Kamis, 07 Juni 2012

Tugas Akhir Semester Media Pembelajaran


TUGAS AKHIR SEMESTER
  MEDIA PEMBELAJARAN
“MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MODEL ASSURE”



DOSEN PEMBIMBING :
Dr.Indrati Kusuma Ningrum, M.Pd




Oleh  :
FADHLAN, S.Pd
NIM: 1104028





TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA ( S.2 )
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
TAHUN 2012
BAB I
MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN
( Menciptakan Pengalaman Belajar )

  1.  LATAR BELAKANG
Berbagai upaya untuk memperbaiki mutu pendidikan.Untuk meningkatkan mutu pendidikan guru memegang peranan yang sangat penting atau guru merupakan ujung tombak dalam peningkatan mutu pendidikan.Untuk meningkatkan mutu pendidikan juga tidak terlepas dengan mutu pembelajaran yang dilakukan.Menurut Chusniyati (2005) bahwa untuk melakukan reformasi pendidikan secara efektif harus ada restrukturisasi model-model pembelajaran setiap guru dituntut memiliki persiapan yang matang, perencanaan pembelajaran yang sistematis dan aplikatif serta semua tindakan guru harus terukur dengan baik, agar tidak salah dalam mengajar. Dalam proses pembelajaran yang dilakukan, agar mencapai hasil yang optimal seharusnya dilakukan secara terencana. Seperti yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa jika akan menggunakan media dan teknologi secara efektif, maka harus merencanakan secara sistematis untuk menggunakannya. Untuk merencanakan proses pembelajaran tentu harus melalui tahap-tahap atau langkah-langkah yang baik agar proses pembelajaran yang dilakukan berhasil secara optimal. Seperti yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa Model ASSURE adalah pedoman untuk langkah-langkah dalam proses perencanaan. Dalam makalah ini akan diuraikan enam langkah model ASSURE dalam merencanakan proses pembelajaran, selain itu akan  disajikan contoh perencanaan pembelajaran berdasarkan langkah langkah pada ASSURE.

 
Teori Belajar
            Teori Belajar Behaviorisme (tingkah laku)
Menurut teori ini, belajar adalah perubahan tingkah  laku. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu bila ia mampu menunjukkan perubahan tingkah  laku. Aliran ini menekankan pada terbentuknya perilaku yang tampak sebagai hasil belajar.
  Menurut teori ini, yang terpenting adalah  masukan/ input yang berupa stimulus dan keluaran/ output yang berupa respons.
  Menurut teori behaviorisme, apa saja yang diberikan guru (stimulus), dan apa aja yang dihasilkan siswa (respons), semuanya harus dapat diamati, diukur, dan tidak boleh hanya implisit (tersirat)
  Faktor lain yang  juga penting adalah  penguatan (reinforcement). Penguatan  adalah apa saja yang dapat memperkuat timbulnya respons. Bila penguatan ditambahkan (positive reinforcement) maka respons akan semakin kuat. Begitu pun bila penguatan dikurangi (negative reinforcement), respons pun akan tetap di kuat.
  Pelopor terpenting teori ini antara lain adalah Pavlov, Watson, Skinner, Hull, dan Guthrie.
      Teori Belajar Kognitivisme
  Menurut teori ini, belajar adalah perubahan persepsi dan pemahaman. Perubahan persepsi dan pemahaman tidak selalu berbentuk perubahan tingkah  laku yang dapat diamati
  Asumsi dasar teori ini adalah, bahwa setiap orang telah mempunyai pengalaman dan pengetahuan  ini tertata dalam bentuk struktur kognitif. Menurut teori ini, proses belajar akan berjalan baik bila materi pelajaran yang baru  beradaptasi (bersinambungan) secara “klop” dengan struktur kognitif yang sudah dimiliki oleh mahasiswa
  Dalam perkembangannya, setidak- tidaknya ada tiga teori belajar yang bertitik tolak dari teori kognitivisme ini, yakni teori perkembangan Piaget, teori kognitiv Bruner dan teori bermakna Ausubel
Read more
      Teori Belajar Humanistik
  Menurut teori humanistik, tujuan belajar adalah untuk  “memanusiakan manusia”. Proses belajar dianggap berhasil jika mahasiswa telah  memahami lingkungannya dan dirinya sendiri. Dengan kata lain, siswa dalam proses belajarnya harus berusaha agar lambat laun ia mampu mencapai aktualisasi diri dengan sebaik- baiknnya.
  MenurutKrathwohl dan  Bloom, ada tiga kawasan tujuan belajar yang dapat dicapai siswa, yaitu Kognitif (pengetahuan), Psikomotor (gerak), dan  Afektif (sikap)
      Teori Sibernetik
  Menurut teori ini, belajar adalah pengolahan informasi
  Menurut teori ini, yang  terpenting adalah “sistem  informasi” dari apa yang akan dipelajari siswa. Sedangkan bagaimana proses belajar akan berlangsung, akan  sangat ditentukan  oleh sistem informasi ini. Karena itu, teori ini berasumsi, bahwa tidak ada satu pun jenis cara belajar yang ideal untuk segala situasi. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi.
  Dalam bentuknya yang lebih praktis, teori ini telah dikembangkan antara lain Landa (dalam bentuk pendekatan algoritmik dan heuristik).
  Pendekatan belajar algoritmik menuntut mahasiswa untuk berpikir secara sistematis, tahap demi tahap, linear, lurus menuju ke suatu target tertentu.
  Pendekatan  heuristik menuntut siswa berpikir secara divergen, menyebar ke beberapa target sekaligus.
Konstruktivisme
  Konstruktivisime merupakan proses pembelajaran yang menerangkan bagaimana pengetahuan disusun dalam diri manusia.
  Dalam proses belajar mengajar, guru tidak serta merta memindahkan pengetahuan kepada peserta didik dalam bentuk yang serba sempurna. Dengan kata lain, pesera didik harus membangun suatu pengetahuan itu berdasarkan pengalamannya masing- masing.
  Pembelajaran adalah hasil dari usaha peserta didik itu sendiri.

Dari teori belajar diatas yang akan di pakai dalam pembuatan RPP ini teori belajar kontruktivisme. Pembelajaran sejarah menurut pandangan konstruktivis adalah membantu siswa untuk membangun konsep/prinsip sejarah dengan kemampuannya sendiri melalui proses internalisasi, sehingga konsep/prinsip tersebut terbangun kembali, transformasi informasi yang diperoleh menjadi konsep/prinsip baru. Semua pengetahuan adalah hasil kontruksi dari kegiatan atau tindakan seseorang (Agus Suprijono;31)
Ciri pembelajaran sejarah secara konstruktivis adalah:
a.       Siswa terlibat secara aktif dalam belajarnya. Keterlibatan ini tidak sekedar perintah atau petunjuk dari guru, tetapi siswa diberi kesempatan untuk berkreativitas mengusulkan suatu topik, masalah, atau berargumentasi.Keterlibatan dapat dalam forum klasikal maupun kelompok.
b.      Siswa belajar materi sejarah secara bermakna dalam bekerja dan berfikir. Agar siswa dapat memberi makna tentang materi sejarah yang sedang dibahas, maka perlu sebuah materi yang bersifat analisis yang berdasar pada hukum kausalitas.Materi tidak bisa diberikan yang bersifat hapalan, tetapi harus diangkat dari kehidupan sehari- hari dan kemudian dihubungkan dengan fakta sejarah yang pernah terjadi.
c.       Siswa belajar bagaimana belajar itu. Melalui pemberian masalah yang berbobot masalah, maka diharapkan siswa mampu belajar memahami, menerapkan dan kemudian mampu bersikap terhadap hasil analisis permasalahan.Dengan demikian siswa tidak hanya menghapal, tetapisungguh dihadapkan tuntutan kemampuan analisis.
d.      Informasi baru harus dikaitkan dengan informasi lain sehingga menyatu dengan skemata yang dimiliki siswa agar pemahaman terhadap informasi(materi) kompleks terjadi. Informasi yang diberikan jangan hanya tunggal, tetapi harus terkait dengan informasi lain dan dengan disiplin lain. Dengan demikian siswa akan mendapatkan informasi yang utuh dan komprehensif.
e.       Orientasi pembelajaran adalah investigasi dan penemuan (inkuiri). Permasalahan yang diajukan seharusnya mampu menimbulkan rangsangan pada siswa untuk melakukan penelitian, pengamatan atau menuntut suatu analisis.Dengan demikian siswa selalu dirangsang untuk dapat menghubungkan berbagai informasi yang diterimanya dan kemudian mampu mengendapkan dalam pemikirannya. Muaranya adalah siswa akan terbiasa untuk berpikir secara mendalam.
f.       Berorientasi pada pemecahan masalah. Sejarah bukan hanya deretan fakta, namun berdasarkan waktu, kontiniutas dan perubahan.Masalah yang muncul di dalam masyarakat pada masa global ini sebenarnya memiliki hubungan dengan fakta sejarah yang lalu.Oleh sebab itu, permasalahan yang dimunculkan untuk dikaji oleh siswa adalah permasalahan kekinian yang harus dicari logika kausalitasnya dengan masa lalu.Selain bahan ajar yang disiapkan harus bermakna bagi kognitif siswa agar siswa terlibat secara emosional maupun sosial, dalam pembelajaran konstruktivis guru perlu menciptakan lingkungan pembelajaran yang kondusif.

Lingkungan pembelajaran sejarah yang perlu diupayakan oleh guru dalam pembelajaran secara konstruktivis adalah sebagai berikut:
a.       Menyediakan pengalaman belajar dengan mengaitkan pengetahuan yang telah siswa sedemikian rupa sehingga belajar melalui proses pembentukan pengetahuan;
b.       Menyediakan berbagai alternatif pengalaman belajar, tidak semua mengerjakan tugas yang sama, misalnya suatu masalah dapat diselesaikan dengan berbagai cara;
c.        Mengintegrasikan pembelajaran dengan situasi yang realistik dan relevan dengan melibatkan pengalaman kongkret, misalnya untuk memahami suatu konsep sejarah melalui kenyataan dalam kehidupan sehari-hari;
d.       Mengintegrasikan pembelajaran sehingga memungkinkan terjadinya transmisi
sosial, yaitu terjadinya interaksi dan kerjasama seseorang dengan orang lain atau lingkungannya, misalnya interaksi dan kerjasama antara siswa, guru, siswa-siswa;
e.       Memanfaatkan berbagai media termasuk komunikasi lisan dan tertulis sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif;
f.        Melibatkan siswa secara emosional dan sosial sehingga sejarah menjadi menarik dan siswa mau belajar.

B.     MODEL PEMBELAJARAN
Model pembelajaran yang akan di pakai dalam penyusunan RPP ini adalah Model Jigsaw II karena model ini cocok digunakan dalam pelajaran semacam kajian- kajian sosial dan sastra yang tujuannya pembelajarannya adalah pemerolehan konsep bukan keterampilan.
Dalam model ini siswa bekerja dalam tim- tim yang bersifat heterogen. Siswa dari tim yang berbeda dengan topik yang sama bertemu dalam “kelompok pakar” untuk mendiskusikan topik mereka. Para pakar tersebut kemudian kembali ke tim mereka masing- masing dan bergiliran mengajar teman- teman tim tentang topik mereka. Akhirnya, para siswa membuat assesmen yang mencakup semua topik, dan skor kuis menjadi skor tim.
Siswa termotivasi untuk mengkaji materi yang diberikan guru dengan baik dan bekerja keras dalam kelompok pakar sehingga mereka dapat membantu tim mereka bekerja dengan baik. Kunci keberhasilan model Jigsaw adalah kesalingketergantungan: setiap siswa tergantung pada teman- teman dalam tim untuk memberikan informasi yang diperlukan untuk mendapatkan penilaian yang baik atas pekerjaan mereka

C.    MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran adalah media pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran  untuk mempertinggi efektifitas dan efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran. Atau dalam pengertian yang lebih luas media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan antara pengajar dan  pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas .( Oemar Halik: 12)
Tujuan dan Manfaat Media Pembelajaran
Tujuan Media Pembelajaran
a.       Mempermudah proses pembelajaran di kelas
b.      Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran
c.       Menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar
d.      Membantu kosentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran.
Manfaat Media Pembelajaran
a.       Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat menumbuhkan Motivasi belajar
b.       Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami
pembelajar, serta memungkinkan pembelajar menguasai tujuan pengajaran dengan baik
c.        Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata- mata hanya komunikasi verbal
melalui penuturan kata- kata lisan pengajar saja, pembelajar tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga
d.       Pembelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang dilakukan seperti: mengamati, melakukan, demontrasikan, dan lain- lain.
Pertimbangan Pemilihan Media
Pertimbangan media yang akan digunakandalam pembelajaran menjadi pertimbangan utama, karena media yang akan dipilih harus sesuai dengan:
a.       Tujuan pengajaran
b.      Bahan pelajaran
c.       Metode mengajar
d.      Tersedia alat yang dibutuhkan
e.       Pribadi pengajar
f.       Minat dan kemampuan pembelajar
g.      Situasi pengajaran yang sedang berlangsung
Secara umum terdapat 4 jenis media pembelajaran yakni:
  1. Media visual (grafik, diagram, chart, bagan, poster, karikatur, dll)
  2. Media Audio/audial (radio, tape recorder, lab bahasa, walkman, dll)
  3. Projected still media atau media proyeksi ( OHP, proyektor, in foccus, dll)
  4. Projected motion media atau audio visual (TV, komputer, film, vcd, dll)
Beberapa acuan penggunaan media pembelajaran secara umum:
  1. Media visual, cocok digunakan untuk mata pelajaran dengan kompetesi memahami. Contoh studi masalah.
  2. Media audio, cocok digunakan untuk mata pelajaran dengan kompetensi menghapal. Contoh kesenian musik dan tes bahasa inggris.
  3. Media proyeksi, cocok digunakan untuk mata pelajaran dengan kompetensi pemahaman sistematis yang lebih kompleks. Contoh menyajikan langkah-langkah yang lebih detil.
  4. Media audio visual, cocok digunakan untuk mata pelajaran dengan kompetensi motorik. Contoh penyajian film dan video tentang peristiwa-peristiwa penting.
Akan tetapi dalam pelaksanaannya tidak harus seperti acuan di atas.Karena dengan perkembangan IPTEK saat ini sangat memungkinkan kita untuk menggunakan lebih dari satu media. Dengan harapan saling melengkapi satu sama lain. Contohnya penggunaan komputer.Dengan komputer kita dapat menyatukan seluruh jenis media menjadi satu.Tentunya kombinasi dipilih dengan pertimbangan efektifitas tujuan atau kompetensi awal.
MEDIA VISUAL
Media visual mencoba agar siswa dapat melihat langsung ke obyek atau benda nyata, tetapi benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas.Kelebihan dari media visual ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa.Media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol visual.Fungsi dari media visual adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.
  • gambar / foto: paling umum digunakan
  • sketsa: gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.
  • diagram / skema: gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari organisasi kehidupan dari sel samapai organisme.
  • bagan / chart : menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna siswa. Selain itu bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan sering dijumpai bentuk grafis lain, seperti: gambar, diagram, kartun, atau lambang verbal.
  • grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk mempelajari pertumbuhan.
MEDIA AUDIO-VISUAL
Media audio visual adalah seperangkat alat yang dapat memproyeksikan gambar bergerak dan bersuara. Paduan antara gambar dan suara membentuk karakter sama dengan objek aslinya. Alat- alat yang termasuk dalam kategori media audio- visual adalah televisi, video- VCD, sound slide dan film.
Media komputer
         Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah.Bahkan komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas.
Maka  yang kita lakukan lebih banyak ke arah pemilihan topik/ pokok bahasan mana yang cocok untuk dimediakan pada jenis media tertentu. Dalam situasi demikian, bukanlah mempertanyakan mengapa media audio yang digunakan, dan  bukan media lain? Jadi yang harus kita lakukan adalah memilih topik-topik  apasaja yang tepat untuk disajikan melalui media audio. Untuk model pemilihan terbuka, lebih rumit lagi.
Dari penjabaran diatas menjadi pertimbangan bagi saya dalam pemilihan media dan strategi yang tepat sesuai dengan KD dan indikator- indikator di dalamnya. RPP yang akan disusun adalah RPP untuk kelas IV Penjas.
Pemilihan media proyeksi yaitu berupa pemanfaatan LCD Proyektor yang membantu menanpilkan visual dari foto- foto dan membantu menampilkan slide- slide power point dari materi pelajaran untuk meningkatkan efisiensi proses pembelajaran. Sedangkan pemilihan media audio visual berupa video singkat pembacaan teks proklamasi oleh Ir. Soekarno tujuanya agar siswa merasa terbawa dalam suasana yang terasa tahun 1945 tersebut. Melalui media video pesan pembelajaran akan terasa realistik, sehingga baik untuk menambah pengalaman belajar. Media video memiliki daya tari tersendiri dan dapat menjadi pemacu atau memotivasi siswa untk belajar karena mengurangi kejenuhan mengajar secara ceramah dan diskusi
D. Definisi Model ASSURE
Model ASSUREadalah salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi.
Model ASSURE ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan  bermakna bagi peserta didik.
Pembelajaran dengan menggunakan model ASSURE  mempunyai beberapa tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan bermakan bagi peserta didik.
Tahapan tersebut menurut Smaldino merupakan penjabaran dari ASSURE Model, adalah sebagai berikut:
1.            ANALYZE LEARNER  (Analisis Pembelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang meliputi :
a).      General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran.
b).      Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari Dick,carey&Amp, carey,2001). Hal ini akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.
c).      Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: 1. Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca 2. Gaya belajar audio(mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius, 3. Gaya belajar kinestetik(melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.

2.            STATE STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan Standard Dan Tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran.Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat.
a)            Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran
Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna.Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran.
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina Sanjaya (2008 : 122-123) berikut ini :
1.            Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
2.            Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa
3.            Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem pembelajaran
4.            Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
b)           Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM.  Rumusan bakuABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
·                     A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
·                     B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran.Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja.Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.
·                     C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik.Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.


·                     D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi.Ada empat kategori pembelajaran.
1. Domain Kognitif. Domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual.
2. Domain Afektif. Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3. Motor Domain Skill. Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik.
4. Domain Interpersonal. Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
c)            Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan.Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda.Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu.

3.            SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND MATERIALS (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.

a.            Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajarn disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi mana yang dapat membangun  Attention  (perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan yang relevan dengan keutuhan dan tujuan, percya diridesain pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan rasa puas dari usaha belajar siswa.
Menurut Dewi Salma Prawiradilaga, (2007), srategi pembelajaran dapat terlebih dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan untuk digunakan,yaitu :
1.            Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning)
Metode belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah.
2.            Belajar Proyek (project-based learning)
Belajar proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan.Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan.
3.            Belajar Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.
b.            Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar
Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 : 204) menyatakan bahwa media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2008 : 204) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan.Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan dan ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram (gambar diam dan teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak dalam TV), dan multimedia komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan atau topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino
·  Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi
1.  Memilih Materi yang tersedia
a)   Melibatkan Spesialis Teknologi/Media
b)   Melibatkan guru-guru lainnya
c)   Menyurvei Panduan Referensi Sumber dan Media
2.  Mengubah Materi yang ada
3.  Merancang Materi Baru

4.  UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND MATERIALS (Menggunakan Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya  mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a).   Mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b).   Mempersiapkan bahan
c).   Mempersiapkan lingkungan belajar
d).   Mempersiapkan pembelajar
e).   Menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
a.  Preview materi
Pendidik harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
·  Siapkan bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik.Pendidik harus menentukan urutan materi dan penggunaan media.Pendidik harus menggunakan media terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
·  Siapkan lingkungan
Pendidik harus mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan lingkungan sekitar.
·  Peserta didik
Memberitahukan peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
·  Memberikan pengalaman belajar
          Mengajar dan belajar harus menjadi pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman belajar seperti : presentasi di depan kelas dengan projector, demonstrasi, latihan, atau tutorial materi.
5.  REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik)
          Tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi  dan media yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut untuk  memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan menerima umpan balik informatif untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.
a.  Latihan Prnggunaan Teknologi
·  Teknologi sebagai Perkakas Teknologi
·  Teknologi sebagai Perangkat Komunikasi
·  Teknologi sebagi Perangkat Penelitian
·  Teknologi sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah dan Pengambilan Keputusan
·  Menggunakan Peranti Lunak Pendidikan
·  Menggunakan Media lainnya untuk Latihan
b.  Umpan Balik
·  Dari guru
·  Dari siswa

6.  EVALUATE AND REVISE (Mengevaluasi dan Merevisi)
          Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
1.  Penilaian Hasil Belajar Siswa,
·  Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
·  Penilaian Hasil Belajar Portofolio
·  Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
2.  Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
3.  Evaluasi guru
·  Diri sendiri
·  Para siswa
·  Rekan sejawat (rekan kerja)
·  administrator
4.  Revisi Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
1.  Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
2.  Evaluasi merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan.
3.  Evaluasi dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum.
4.  Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara individual dalam mengambil keputusan.
5.  Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai
6.  Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan .                
 E.Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat disusun rumusan masalah sebagai beikut:Bagaimana langkah- langkah  guru menyusun perencanaan media yang sesuai dalam pembelajaran sampai ke penyusunan RPP pada mata pelajaran Penjas



BAB II
 MODEL ASSURE DALAM PEMBELAJARAN

A.   Manfaat Model ASSURE dalam Pembelajaran
Model ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk. Sejak tahun 1980-an, dan terus dikembangkan oleh Smaldino, dkk.Hingga sekarang (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007). Satu hal yang perlu dicermati dari model ASSURE ini, walaupun berorientasi pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit. Strategi pembelajaran dikembangkan melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta peserta didik di kelas.
Model pembelajaran ASSURE sangat membantu dalam merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model ini menggunakan beberapa langkah, yaitu :
1.    Analyze Learners.
2.    State Objectives.
3.    Select Methods, Media and Materials.
4.    Utilize Media and Materials.
5.    Require Learner Participation.
6.    Evaluate and Revise.
Kesemua langkah itu berfokus untuk menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan tidak secara pasif menerima informasi.
Secara sederhana manfaat dari model ASSURE Sederhana, relatif mudah untuk diterapkan.
  1. Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
  2. Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
  3. Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
II. 1 Model ASSURE
Menurut Heinich (1996) Model ASSUREadalah pedoman umum untuk langkah di dalam proses perencanaan, yang secara umum ada enam langkah yaitu:
  1. Analyze Learner (Analisis Siswa)
  2. State Objektive (Menentukan Tujuan)
  3. Select Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
  4. Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan Materi)
  5. Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)
  6. Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi)
II. 2. Analyze Learner (Analisis Siswa)
Langkah pertama untuk merencanakan secara sistematis dalam menggunakan media adalah analisis siswa, menurut Heinich (1996) siswa dapat dianalisis menyangkut (1) karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus (pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.
1. Karakteristik Umum Siswa
Menurut Heinich (1996) yang termasuk karakteristik umum adalah umur, tingkat kemampuan, faktor budaya atau sosial ekonomi.Biasanya analisis awal dari karakteristik siswa dapat membantu dalam menyeleksi metode dan media pembelajaran. Contoh siswa dengan keterampilan membaca di bawah standar  tujuan pembelajaran  dapat dicapai dicapai lebih efektif dengan media non tulis (non-print media). Jika siswa tidak bersemangat terhadap materi pembelajaran adalah suatu masalah, pertimbangan menggunakan pendekatan pembelajaran dengan stimulus lebih tinggi seperti video tape atau simulasi game.
Memberikan siswa sebuah konsep baru untuk pertama kali membutuhkan media secara langsung, secara konkret dari pengalaman seperti field trips (studi komprehensif) atau latihan bermain peran (seperti pada Dale’s Cone (kerucut Dale)). Lebih lanjut siswa biasanya mempunyai dasar yang cukup  untuk menggunakan Audiovisual .
Untuk kelas heterogen, yang siswanya sangat beragam di dalam pengalaman konsepnya atau pengalaman yang dekat tentang topik, lebih baik jika menggunakan pengalaman audiovisual seperti videotape atau media presentasi yang membantu memberikan pengalaman umum yang dapat dibentuk dalam kelompok diskusi dan studi secara individual ( sebagai lampiran dari makalah ini, penulis menggunakan media presentasi power point dengan animasi untuk materi vektor karena materi ini sulit bagi siswa).
2. Kompetensi Khusus
Menurut Heinich (1996) yang termasuk kompetensi khusus adalah pengetahuan dan keterampilan bahwa siswa memiliki atau kurang dalam hal: keterampilan prasyarat, sasaran keterampilan, dan sikap.
Hal ini juga didukung oleh Gagne bahwa Gagne mempunyai hierarki pembelajaran.antaranya ialah pembelajaran melalui isyarat, pembelajaran tindak balas rangsangan, pembelajaran melalui rantaian, pembelajaran melalui pembedaan dan sebagainya. Menurut Gagne, peringkat yang tertinggi dalam pembelajaran ialah penyelesaian masalah. Pada peringkat ini, pelajar menggunakan konsep dan prinsip-prinsip matematika yang telah dipelajari untuk menyelesaikan masalah yang belum pernah dialami.
Hal di atas menunjukkan pentingnya pengetahuan prasyarat siswa untuk mempelajari materi berikutnya, apakah siswa sudah siap untuk mempelajari materi berikutnya, hal ini perlu dianalisis oleh guru. (pada makalah ini juga dilampirkan contoh media pembelajaran sebagai prasyarat untuk mempelajari vektor, koordinat titik pada koordinat Cartesius).
3. Gaya Belajar
Menurut Heinich (2008) bahwa factor ketiga untuk analisis siswa adalah gaya belajar, menyangkut sifat psikologi yang berdampak bagaimana kita menerima dan merespon stimulus yang berbeda seperti keinginan, sikap, pilihan visual (melihat) atau audio (mendengar).
Menurut Gagne (dalam Heinich, 1996) bahwa 7 aspek intelegensi: (1)  verbal / linguistic (bahasa), (2) logika / matematika (saint/kuatitatif), (3) visual/spasial, (4)  musik atau irama, (5) kinestetik, (6) interpersonal (kemampuan memahami orang lain), (7) intrapersonal (kemampuan memahami diri sendiri). Menurut Heinich (1996) bahwa teori Gagne ini berimplikasi bahwa guru, perencana kurikulum, dan ahli media pembelajaran bekerja sama untuk mendesain kurikulum.Menurut Heinich (1996) bahwa varibel gaya belajar dapat dikategorikan sebagai:
  1. Pilihan persepsi dan kekuatan
Hal ini terutama menyangkut kebiasan audio (mendengar), visual (melihat) dan kinestetik (gerak).  Guru harus mengidentifikasi siswa tentang kekuatan atau kebiasaannya dalam belajar.
  1. Kebiasaan memproses informasi
Hal ini behubungan dengan bagaimana individual cenderung dalam proses kognitif  dari informasi. Model Gregorc “ Mind Style” mengelompokkan siswa berdasarkan kebiasaan gaya berpikir konkret versus abstrak dan random versus berurutan.



  1. Faktor Motivasi
          Ini menyangkut  keinginan dari siswa, motivasi internal atau eksternal, motivasi berprestasi, motivasi sosial, kompetitif. Guru harus mengidentifikasi tentang motivasi siswa untuk mempelajari materi berikutnya.
  1. Faktor Psikologi
Hal ini dihubungkan dengan perbedaan gender (jenis kelamin), kesehatan, kondisi lingkungan yang akan berakibat proses pembelajaran terjadi secara efektif.
II. 3 State Objective (Menentukan Tujuan)
Langkah  kedua Model ASSURE adalah menentukan tujuan secara spesifik mungkin. Menurut Heinich (1996) bahwa ABCD adalah baik untuk menentukan tujuan pembelajaran, yaitu ( 1 )A (Audience) atau siswa, yaitu apa yang bisa dilakukan oleh siswa setelah pembelajaran. Contoh siswa kelas tiga SMP (audience). (2)B (Behavior) atau tingkah laku, yaitu kata kerja operasional yang menggambarkan kemampuan siswa (audience) setelah pembelajaran, contoh mengetahui, menyusun, menghitung, mendefinisikan, (3) C (Condition) atau kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan  yang menyatakan performance (pelaksanaan) yang dapat diobservasi. Contoh : dengan diberikan tabel distribusi frekuensi (condition) siswa (audience) dapat menentukan nilai rata-rata (mean) (behavior) dengan tepat (degree), (4) D (degree) atau tingkat (derajat), yaitu menyatakan standar atau kriteria. Contoh: siswa (audience) dapat mengambarkan jumlah dua buah vektor (behavior) jika diberikan dua vektor yang berbeda (condition) dengan tepat (degree).
Menurut Heinich (1996) bahwa tujuan pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu: kognitif, afektif dan psikomotor.

II. 4 Select Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
Langkah ketiga Model ASSURE adalah memilih metode, media dan materi. Setelah mengidentifikasi siswa dan menentukan tujuan, berarti telah membuat titik awal (pengetahuan, keterampilan dan sikap siswa) dan titik akhir (tujuan) dari pembelajaran.Pada langkah ini adalah menghubungkan antara kedua titik dengan memilih metode yang tepat dan format media, kemudian memutuskan materi yang dipilih untuk diimplementasikan.Perencanaan sistmatis untuk menggunakan media tentu menuntut metode, media da materi dipilih secara sietmatis. Proses pemilihan mempunyai 3 langkah, yaitu (1) memutuskan metode yang tepat untuk memberikan tugas pembelajaran, (2) memilih format media yang sesuai untuk melaksanakan metode. (sebagai lampiran makalah ini, penulis menggunakan metode interaktif, metode penugasan dan siswa bekerja dalam kelompok yang beranggota 4 atau 5 orang), (3) memilih, memodifikasi dan mendesain materi secara spesifik. Untuk memutuskan materi yang akan diimplementasikan ada tiga pilihan: (1) memilih materi yang tersedia, (2) memodifikasi materi yang ada, (3) mendesain materi baru.
Memilih metode
Memilih metode merupakan hal yang utama untuk semua halyang lain yang memungkinkan pembelajaran akan berjalan baik. Suatu pembelajaran akan memungkinkan dua atau lebih metode untuk beberapa tujuan yang berbeda di dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh menggunakan metode demonstrasi untuk mempresentasikan informasi baru, dan metode latihan (drill-and-practice) untuk memberikan keterampilan baru. Guru juga bisa menggunakan metode penugasan berstruktur untuk melayani siswa dengan gaya belajar yang berbeda, untuk mengikuti latihan secara individu melalui metode yang berbeda (seperti untuk kebiasaan berpikir “ abstract random” menggunakan simulasi bermain peran, jika “ concret sequential” menggunakan struktur pemecahan masalah).

Memilih Format Media
Format media adalah bentuk fisik yang bagaimana pesan disampaikan dan ditunjukkan. Sebagai contoh flip charts (diagram berupagambar atau teks), slide (gambar yang diproyeksikan, seperti media presentasi power point) (lampiran makalah ini,penulis membuat format media menggambar penjumlahan dua buah vektor berupa animasi karena vektor menyatakan pergerakan (memiliki nilai dan arah)), audio (suara dan musik), film (gambar bergerak pada layar), video (gambar bergerak seperti pada TV), dan komputer multimedia (grafik, teks, gambar bergerak seperti pada TV).
Sebagai panduan untuk memilih media menurut Heinich (1996) menggunakan “media selection model” yang biasanya berbentuk flowcharts (diagram alir) atau checklist.
Yang paling banyak di dalam model memilih media pembelajaran berdasarkan dengan situasi atau pengaturan (seperti kelompok besar,kelompokkecil, atau pembelajaran individu), untuk variebel siswa (bisa membaca, tidak bisa membaca, ataulebih cenderung mendengar), tujuan (kognitif, afektif psikomotor, atau interpersonal), harus dipertimbangkan juga kemampuan presentasi dari masing-masing format media (seperti visual, visual bergerak, kata-kata (teks), atau kata-kata verbal).
Mendesain Materi Baru
Hal yang paling dasar untuk dipertimbangkan ketika mendesaian materi baru:
  1. Objective (tujuan): apakah yang kita inginkan terhadap siswa dalam pembelajaran?
  2. Audience (siswa): apa karakteristik siswadalam belajar? Apakah mereka memiliki pengetahuan dan keterampilan prasyarat untuk menggunakan atau mempelajari nateri?
  3. Cost (biaya),
  4. Technical expertise (keahlian)
  5. Equipment (keperluan)
  6. Facilities (fasilitas)
  7. Time (waktu)
II. 5 Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan Materi)
Langkah keempat di dalam Model ASSURE adalah menggunakan media dan materioleh siswadan guru.Menurut Heinich (1996) direkomdasikan prosedur menggunakan berdasarkan pada penelitian luas, dan mengikuti langkah “5P” yang pembelajarannya berbasis guru atau berpusat pada siswa. “5P” tersebut yaitu:
1. Preview the Materials (Meninjau Materi)
Selama proses seleksi, guru seharusnya materi yang tepat untuk siswa dan sesuai tujuan. Contoh untuk matematika SMA menggunakan videotape untuk mengkonversi pecahan ke desimal.Meskipun menggunakan videotape guru seharusnya meninjaunya kembali.
2. Prepare Materials (Menyiapkan Materi)
Selanjutnya guru membutuhkan persiapan media dan materi untuk melaksanakan aktivitas pembelajaran.
3. Prepare the Environmental (Menyiapkan Lingkungan)
Pembelajaran dapat dilakukan di ruang kelas, dilaboratorium, atau pusat media atau di lapangan, fasilitas-fasilitas harus disusun untuk memudahkan siswa menggunakan materi dan media.
4. Prepare the Learner (Menyiapkan Siswa)
Dari sudut pandang pembelajaran, mungkin mirip dengan salah satu dari yang berikut:
  1. Pengantar dengan memberikan garis besar isi pembelajaran
  2. Menjelaskan bagaimana menghubungkan topik yang dipelajari.
  3. Memotivasi yang membuat pengetahuan yang dibutuhkan untuk diketahui dengan menjelaskan bagaimana menfaat bagi siswa.
  4. Memberikan perhatian isyarat langsung untuk aspek khusus (kognitif, afektif, psikomotor) pada pembelajaran.
5. Prepare the Learning Experience (Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)
Guru menyiapkan pengalaman pembelajaran. Jika materi berbasis guru, seharusnya professional.Jika berpusat pada siswa, guru harus berperan sebagai fasilitator, membantu siswa untuk mengeksplorasi materi, mendiskusikan isi materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau mempresentasikan dengan teman sekelas mereka. (pada makalah ini juga, penulis melampirkan Lembar Aktivitas Siswa (LAS) sebagai pembelajaran berbasis siswa).
II. 6 Require Leaner Participation (Membutuhkan Partisipasi Siswa)
Guru seharusnya merealisasikan partisipasi aktif  dari siswa di dalam proses pembelajaran. Menurut Jhon Dewey (dalam Heinich, 1996) berargumentasi bahwa reorganisasi dari kurikulum dan pembelajaran untuk membuat siswa berpartisipasi sebagai pusat bagian proses pembelajaran.  (pada makalah ini, agar siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, penulis membuat Lembar Aktivitas Siswa (LAS))
II. 7 Evaluate and Revise (Evaluasi dan Revisi)
Komponen akhir dari Model ASSURE adalah melihat keefektifan pembelajaran , yaitu dengan mengevaluasi dan merevisi. Menurut Heinich (1996) bahwa Evaluasi dan Revisi merupakan komponen yang sangat penting untuk mengembangkan kualitas pembelajaran.Ada beberapa tujuan evaluasi, yaitu sebagai penilaian prestasi siswa, dan juga untuk mengevaluasi media dan metode.
Meskipun evaluasi dilakukan di akhir,tetapi evaluasi berlangsung terus selama proses pembelajaran. Evaluasi bukan akhir dari pembelajaran. Itu adalah titik awal berikutnya dan berlangsungterus dalam siklus Model ASSURE .

BAB III
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

R P P
RECANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah                  :  SD.No.021/XI Lawang Agung
Mata pelajaran        :  Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Kelas/ Semester      :  III / II
Standar Kompetensi : 1 Mempraktikan gerak dasar sederhana dan olahraga dan nilai-
nilai yang terkandung di dalamnya.
Kompetensi dasar    : 1.2.  Mempraktikan gerak dasar dan permainan bola kecil
sederhana     dengan peraturan yang dimodifikasi
serta nilai kerjasama, sportifitas   dan kejujuran
Indikator                : B. Tonnis
 - Alat dan Lapangan    Permianan
 - Peraturan Permainan
 - Tehnik Dasar Permainan Permaian Tonnis
Alokasi waktu         : 9  X 40  menit ( 3 X pertemuan )


A. Tujuan pembelajaran
a.  Siswa dapat :
~ Menjelaskan pengertian permainan tonnis
          ~ Menyebutkan sarana dan prasaranan bermain tonnis
          ~ Melakukan dasar-dasar cara bermain tonnis
b.  Melakukan bermain tonnis dengan peraturan
B. Materi Pembelajaran
     1. Permainan Bola Kecil ( Permaianan  tonnis )
         ~ Menjelaskan permainan tonnis
         ~ Menyebutkan sarana dan prasarana permainan tonnis
         ~ Dasar-dasar bermain tonnis :
          - Cara memegang raket
          - Posisi berdiri
          - Posisi / sikap berdiri
          - Ayunan lengan
          - Macam-macam pukulan
      2. Bermain permainan tonnis
C. Metode Pembelajaran
          ~ Tanya jawab
          ~ Ceramah
          ~ Demontrasi
          ~ Tugas
          ~ Latihan
D. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
1.  Pertemuan I
          Pendahuluan
          - Berbaris, berdo^a, apersepsi, dan pemanasan
          Inti :
          ~ Memberi pertanyaan mengenai permainan tonnis
          ~ Menjelaskan pengertian tonnis
          ~ Menjelaskan dan mempraktikan :
             - Cara memegang raket
                - Sikap berdiri
             - Ayunan lengan tanpa bola
             - macam-macam pukulan tanpa
          Penutup :
             - Berbaris, tugas-tugas, evaluasi proses pembelajaran, berdo`a dan bubar

2. Pertemuan II
         Pendahuluan
         - Berbaris, berdo`a persensi, apersepsi dan pemanasan
Inti :
         ~ Mempraktikan Cara memegang raket dan memukul bola
         ~ Mempraktikan gerakan posisi/sikap memukul dengan memukul bola
         ~ Mempraktikan gerakan lengan dengan memukul bola
         ~ Mempratikan macam-macam pukulan dengan memukul bola
         ~ Bermain Permainan tonnis dengan peraturan

3. Pertemuan III
          Pendahuluan
         ~ Berbaris, berdo`a, presensi, apersepsi dan pemanasan
         ~ Memberikan motivasi dan menjelaskan pembelajaran
Inti :
         ~ Bermain tonnis  dengan peraturan – peraturan.
         Penutup
         ~ Pendinginan, berbaris, evaluasi pembelajaran , berdo`a dan bubar
E. Sumber belajar
     ~ Buku KTSP Penjasorkes kelas 4, Tim Abdi Guru., Penerbit Erlangga hal : 5 - 7
F.  Penilaian
     1.  Tehnik Penilaian
          ~ Tes tulis
          ~ Tes praktik
2.    ~ Tes Tulis :
a.    Pengertian Permainan Tonnis
b.    Menyebutkan sarana dan prasarana permainan tonnis
c.    Menjelaskan macam-macam cara memegang raket
d.    Menyebutkan peraturan-peraturan permainan bermain tonnis
~ Tes Praktik
a.    Lakukan Pukulan forehand
b.    Melakuak pukulan backhand
c.    Melakukan service  
3.    Rubrik Penilaian
Rubrik Penilaian
Unjuk Kerja Permainan Tonnis

Aspek Yang Dinilai
Kualitas Gerak / pengetahuan
1
2
3
4
5
6
7
1. Menjelaskan Pengertian permaianan tonnis







2. Menyebutkan sarana dan prasaranan bermaian tonnis







3. Menjelaskan macam-macam cara memegang raket







4. Menyebutkan peraturan-peraturan bermain tonnis







5. Melakukan pukulan forehand







6. Melakukan pukulan backhand







7. Melakukan service 10 X







                                                           JUMLAH

Jumlah Scor Maximum :


Sungai Penuh,    April 2012
              Mengetahui                                                     Guru Penjaskes
              Kepala Sekolah



     ERNI PELITAWATI, S.Pd                                 FADHLAN, S.Pd
    Nip.197004171990072001                     Nip.198312022010011011


PENUTUP
Dari uraian di atas dapat ditarik beberapa simpulan, yaitu :
  1. Model ASSURE adalah pedoman umum dalam merencanakan secara sistematis dalam menggunakan Media Pembelajaran sehingga proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas.
  2. Model ASSURE memiliki enam langkah, dan setiap langkah saling berkaitan dan harus dilakukan secara berurutan agar proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas
  3. Model ASSURE harus dilakukan dengan terus menerus dalam siklus atau tidak berhenti dalam satu siklus. Siklus pertama menjadi titik awal untuk memperbaiki siklus berikutnya.


DAFTAR PUSTAKA

Smaldino, Sharon. Lowter, Deborah. Russel, James D. 2011. TeknologiPembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar