TUGAS AKHIR SEMESTER
MEDIA
PEMBELAJARAN
“MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MODEL ASSURE”
DOSEN PEMBIMBING :
Dr.Indrati Kusuma Ningrum, M.Pd
Dr.Indrati Kusuma Ningrum, M.Pd
Oleh :
FADHLAN, S.Pd
NIM: 1104028
TEKNOLOGI
PENDIDIKAN
PROGRAM
PASCASARJANA ( S.2 )
UNIVERSITAS
NEGERI PADANG
TAHUN 2012
MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN
( Menciptakan Pengalaman
Belajar )
- LATAR BELAKANG
Berbagai upaya
untuk memperbaiki mutu pendidikan.Untuk meningkatkan mutu pendidikan guru
memegang peranan yang sangat penting atau guru merupakan ujung tombak dalam
peningkatan mutu pendidikan.Untuk meningkatkan mutu pendidikan juga tidak
terlepas dengan mutu pembelajaran yang dilakukan.Menurut Chusniyati (2005)
bahwa untuk melakukan reformasi pendidikan secara efektif harus ada
restrukturisasi model-model pembelajaran setiap guru dituntut memiliki
persiapan yang matang, perencanaan pembelajaran yang sistematis dan aplikatif
serta semua tindakan guru harus terukur dengan baik, agar tidak salah dalam
mengajar. Dalam proses pembelajaran yang dilakukan, agar mencapai hasil yang
optimal seharusnya dilakukan secara terencana. Seperti yang dikemukakan oleh
Heinich (1996) bahwa jika akan menggunakan media dan teknologi secara efektif,
maka harus merencanakan secara sistematis untuk menggunakannya. Untuk merencanakan
proses pembelajaran tentu harus melalui tahap-tahap atau langkah-langkah yang
baik agar proses pembelajaran yang dilakukan berhasil secara optimal. Seperti
yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa Model ASSURE adalah pedoman
untuk langkah-langkah dalam proses perencanaan. Dalam makalah ini akan
diuraikan enam langkah model ASSURE dalam merencanakan proses
pembelajaran, selain itu akan disajikan contoh perencanaan pembelajaran
berdasarkan langkah langkah pada ASSURE.
Teori Belajar
Teori Belajar Behaviorisme (tingkah laku)
Menurut teori ini, belajar adalah perubahan tingkah
laku. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu bila ia mampu menunjukkan
perubahan tingkah laku. Aliran ini menekankan pada terbentuknya perilaku
yang tampak sebagai hasil belajar.
Menurut
teori ini, yang terpenting adalah masukan/ input yang berupa stimulus dan
keluaran/ output yang berupa respons.
Menurut
teori behaviorisme, apa saja yang diberikan guru (stimulus), dan
apa aja yang dihasilkan siswa (respons), semuanya harus dapat diamati,
diukur, dan tidak boleh hanya implisit (tersirat)
Faktor
lain yang juga penting adalah penguatan (reinforcement).
Penguatan adalah apa saja yang dapat memperkuat timbulnya respons. Bila
penguatan ditambahkan (positive reinforcement) maka respons akan semakin
kuat. Begitu pun bila penguatan dikurangi (negative reinforcement),
respons pun akan tetap di kuat.
Pelopor
terpenting teori ini antara lain adalah Pavlov, Watson, Skinner, Hull,
dan Guthrie.
Teori
Belajar Kognitivisme
Menurut
teori ini, belajar adalah perubahan persepsi dan pemahaman. Perubahan persepsi
dan pemahaman tidak selalu berbentuk perubahan tingkah laku yang dapat
diamati
Asumsi
dasar teori ini adalah, bahwa setiap orang telah mempunyai pengalaman dan
pengetahuan ini tertata dalam bentuk struktur kognitif. Menurut teori
ini, proses belajar akan berjalan baik bila materi pelajaran yang baru
beradaptasi (bersinambungan) secara “klop” dengan struktur kognitif yang sudah
dimiliki oleh mahasiswa
Dalam
perkembangannya, setidak- tidaknya ada tiga teori belajar yang bertitik tolak
dari teori kognitivisme ini, yakni teori perkembangan Piaget, teori
kognitiv Bruner dan teori bermakna Ausubel.
Read
more
Teori
Belajar Humanistik
Menurut
teori humanistik, tujuan belajar adalah untuk “memanusiakan manusia”.
Proses belajar dianggap berhasil jika mahasiswa telah memahami
lingkungannya dan dirinya sendiri. Dengan kata lain, siswa dalam proses
belajarnya harus berusaha agar lambat laun ia mampu mencapai aktualisasi diri
dengan sebaik- baiknnya.
MenurutKrathwohl
dan Bloom, ada tiga kawasan tujuan belajar yang dapat dicapai siswa,
yaitu Kognitif (pengetahuan), Psikomotor (gerak), dan Afektif (sikap)
Teori
Sibernetik
Menurut
teori ini, belajar adalah pengolahan informasi
Menurut
teori ini, yang terpenting adalah “sistem informasi” dari apa yang
akan dipelajari siswa. Sedangkan bagaimana proses belajar akan berlangsung,
akan sangat ditentukan oleh sistem informasi ini. Karena itu, teori
ini berasumsi, bahwa tidak ada satu pun jenis cara belajar yang ideal untuk
segala situasi. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi.
Dalam
bentuknya yang lebih praktis, teori ini telah dikembangkan antara lain Landa
(dalam bentuk pendekatan algoritmik dan heuristik).
Pendekatan
belajar algoritmik menuntut mahasiswa untuk berpikir secara sistematis, tahap
demi tahap, linear, lurus menuju ke suatu target tertentu.
Pendekatan
heuristik menuntut siswa berpikir secara divergen, menyebar ke beberapa target
sekaligus.
Konstruktivisme
Konstruktivisime
merupakan proses pembelajaran yang menerangkan bagaimana pengetahuan disusun
dalam diri manusia.
Dalam
proses belajar mengajar, guru tidak serta merta memindahkan pengetahuan kepada
peserta didik dalam bentuk yang serba sempurna. Dengan kata lain, pesera didik
harus membangun suatu pengetahuan itu berdasarkan pengalamannya masing- masing.
Pembelajaran
adalah hasil dari usaha peserta didik itu sendiri.
Dari teori belajar diatas yang akan di pakai dalam pembuatan
RPP ini teori belajar kontruktivisme. Pembelajaran sejarah menurut pandangan
konstruktivis adalah membantu siswa untuk membangun konsep/prinsip sejarah
dengan kemampuannya sendiri melalui proses internalisasi, sehingga
konsep/prinsip tersebut terbangun kembali, transformasi informasi yang
diperoleh menjadi konsep/prinsip baru. Semua pengetahuan adalah hasil kontruksi
dari kegiatan atau tindakan seseorang (Agus Suprijono;31)
Ciri
pembelajaran sejarah secara konstruktivis adalah:
a. Siswa
terlibat secara aktif dalam belajarnya. Keterlibatan ini tidak sekedar perintah
atau petunjuk dari guru, tetapi siswa diberi kesempatan untuk berkreativitas
mengusulkan suatu topik, masalah, atau berargumentasi.Keterlibatan dapat dalam
forum klasikal maupun kelompok.
b. Siswa
belajar materi sejarah secara bermakna dalam bekerja dan berfikir. Agar siswa
dapat memberi makna tentang materi sejarah yang sedang dibahas, maka perlu
sebuah materi yang bersifat analisis yang berdasar pada hukum kausalitas.Materi
tidak bisa diberikan yang bersifat hapalan, tetapi harus diangkat dari
kehidupan sehari- hari dan kemudian dihubungkan dengan fakta sejarah yang
pernah terjadi.
c. Siswa
belajar bagaimana belajar itu. Melalui pemberian masalah yang berbobot masalah,
maka diharapkan siswa mampu belajar memahami, menerapkan dan kemudian mampu
bersikap terhadap hasil analisis permasalahan.Dengan demikian siswa tidak hanya
menghapal, tetapisungguh dihadapkan tuntutan kemampuan analisis.
d. Informasi
baru harus dikaitkan dengan informasi lain sehingga menyatu dengan skemata yang
dimiliki siswa agar pemahaman terhadap informasi(materi) kompleks terjadi.
Informasi yang diberikan jangan hanya tunggal, tetapi harus terkait dengan
informasi lain dan dengan disiplin lain. Dengan demikian siswa akan mendapatkan
informasi yang utuh dan komprehensif.
e. Orientasi
pembelajaran adalah investigasi dan penemuan (inkuiri). Permasalahan yang
diajukan seharusnya mampu menimbulkan rangsangan pada siswa untuk melakukan
penelitian, pengamatan atau menuntut suatu analisis.Dengan demikian siswa
selalu dirangsang untuk dapat menghubungkan berbagai informasi yang diterimanya
dan kemudian mampu mengendapkan dalam pemikirannya. Muaranya adalah siswa akan
terbiasa untuk berpikir secara mendalam.
f. Berorientasi
pada pemecahan masalah. Sejarah bukan hanya deretan fakta, namun berdasarkan
waktu, kontiniutas dan perubahan.Masalah yang muncul di dalam masyarakat pada
masa global ini sebenarnya memiliki hubungan dengan fakta sejarah yang
lalu.Oleh sebab itu, permasalahan yang dimunculkan untuk dikaji oleh siswa
adalah permasalahan kekinian yang harus dicari logika kausalitasnya dengan masa
lalu.Selain bahan ajar yang disiapkan harus bermakna bagi kognitif siswa agar
siswa terlibat secara emosional maupun sosial, dalam pembelajaran konstruktivis
guru perlu menciptakan lingkungan pembelajaran yang kondusif.
Lingkungan pembelajaran sejarah yang perlu diupayakan oleh
guru dalam pembelajaran secara konstruktivis adalah sebagai berikut:
a.
Menyediakan pengalaman belajar
dengan mengaitkan pengetahuan yang telah siswa sedemikian rupa sehingga belajar
melalui proses pembentukan pengetahuan;
b.
Menyediakan berbagai alternatif
pengalaman belajar, tidak semua mengerjakan tugas yang sama, misalnya suatu
masalah dapat diselesaikan dengan berbagai cara;
c.
Mengintegrasikan pembelajaran dengan
situasi yang realistik dan relevan dengan melibatkan pengalaman kongkret,
misalnya untuk memahami suatu konsep sejarah melalui kenyataan dalam kehidupan
sehari-hari;
d.
Mengintegrasikan pembelajaran
sehingga memungkinkan terjadinya transmisi
sosial, yaitu terjadinya interaksi
dan kerjasama seseorang dengan orang lain atau lingkungannya, misalnya
interaksi dan kerjasama antara siswa, guru, siswa-siswa;
e.
Memanfaatkan berbagai media termasuk
komunikasi lisan dan tertulis sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif;
f.
Melibatkan siswa secara emosional
dan sosial sehingga sejarah menjadi menarik dan siswa mau belajar.
B.
MODEL PEMBELAJARAN
Model pembelajaran
yang akan di pakai dalam penyusunan RPP ini adalah Model Jigsaw II
karena model ini cocok digunakan dalam pelajaran semacam kajian- kajian sosial
dan sastra yang tujuannya pembelajarannya adalah pemerolehan konsep bukan
keterampilan.
Dalam model ini
siswa bekerja dalam tim- tim yang bersifat heterogen. Siswa dari tim yang
berbeda dengan topik yang sama bertemu dalam “kelompok pakar” untuk
mendiskusikan topik mereka. Para pakar tersebut kemudian kembali ke tim mereka
masing- masing dan bergiliran mengajar teman- teman tim tentang topik mereka.
Akhirnya, para siswa membuat assesmen yang mencakup semua topik, dan skor kuis
menjadi skor tim.
Siswa termotivasi
untuk mengkaji materi yang diberikan guru dengan baik dan bekerja keras dalam
kelompok pakar sehingga mereka dapat membantu tim mereka bekerja dengan baik.
Kunci keberhasilan model Jigsaw adalah kesalingketergantungan: setiap siswa
tergantung pada teman- teman dalam tim untuk memberikan informasi yang
diperlukan untuk mendapatkan penilaian yang baik atas pekerjaan mereka
C.
MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran adalah media pendidikan yang dapat
digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi
efektifitas dan efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran. Atau dalam
pengertian yang lebih luas media pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik
yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan antara pengajar dan
pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas .( Oemar Halik: 12)
Tujuan
dan Manfaat Media Pembelajaran
Tujuan
Media Pembelajaran
a.
Mempermudah proses pembelajaran di kelas
b. Meningkatkan
efisiensi proses pembelajaran
c.
Menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan
belajar
d. Membantu
kosentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran.
Manfaat
Media Pembelajaran
a.
Pengajaran lebih menarik perhatian
pembelajar sehingga dapat menumbuhkan Motivasi belajar
b.
Bahan pengajaran akan lebih jelas
maknanya, sehingga dapat lebih dipahami
pembelajar, serta memungkinkan
pembelajar menguasai tujuan pengajaran dengan baik
c.
Metode pembelajaran bervariasi,
tidak semata- mata hanya komunikasi verbal
melalui penuturan kata- kata lisan
pengajar saja, pembelajar tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga
d.
Pembelajar lebih banyak melakukan
kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan penjelasan dari
pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang dilakukan seperti: mengamati,
melakukan, demontrasikan, dan lain- lain.
Pertimbangan
Pemilihan Media
Pertimbangan media yang akan digunakandalam pembelajaran
menjadi pertimbangan utama, karena media yang akan dipilih harus sesuai dengan:
a.
Tujuan pengajaran
b. Bahan
pelajaran
c.
Metode mengajar
d. Tersedia
alat yang dibutuhkan
e.
Pribadi pengajar
f.
Minat dan kemampuan pembelajar
g. Situasi
pengajaran yang sedang berlangsung
Secara
umum terdapat 4 jenis media pembelajaran yakni:
- Media visual (grafik, diagram, chart, bagan, poster, karikatur, dll)
- Media Audio/audial (radio, tape recorder, lab bahasa, walkman, dll)
- Projected still media atau media proyeksi ( OHP, proyektor, in foccus, dll)
- Projected motion media atau audio visual (TV, komputer, film, vcd, dll)
Beberapa
acuan penggunaan media pembelajaran secara umum:
- Media visual, cocok digunakan untuk mata pelajaran dengan kompetesi memahami. Contoh studi masalah.
- Media audio, cocok digunakan untuk mata pelajaran dengan kompetensi menghapal. Contoh kesenian musik dan tes bahasa inggris.
- Media proyeksi, cocok digunakan untuk mata pelajaran dengan kompetensi pemahaman sistematis yang lebih kompleks. Contoh menyajikan langkah-langkah yang lebih detil.
- Media audio visual, cocok digunakan untuk mata pelajaran dengan kompetensi motorik. Contoh penyajian film dan video tentang peristiwa-peristiwa penting.
Akan tetapi dalam pelaksanaannya tidak harus seperti acuan
di atas.Karena dengan perkembangan IPTEK saat ini sangat memungkinkan kita
untuk menggunakan lebih dari satu media. Dengan harapan saling melengkapi satu
sama lain. Contohnya penggunaan komputer.Dengan komputer kita dapat menyatukan
seluruh jenis media menjadi satu.Tentunya kombinasi dipilih dengan pertimbangan
efektifitas tujuan atau kompetensi awal.
MEDIA
VISUAL
Media visual mencoba agar siswa dapat melihat langsung ke
obyek atau benda nyata, tetapi benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang
kelas.Kelebihan dari media visual ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata
kepada siswa.Media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol
visual.Fungsi dari media visual adalah menarik perhatian, memperjelas sajian
pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan
jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.
- gambar / foto: paling umum digunakan
- sketsa: gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.
- diagram / skema: gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Misal untuk mempelajari organisasi kehidupan dari sel samapai organisme.
- bagan / chart : menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna siswa. Selain itu bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan sering dijumpai bentuk grafis lain, seperti: gambar, diagram, kartun, atau lambang verbal.
- grafik: gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk mempelajari pertumbuhan.
MEDIA
AUDIO-VISUAL
Media audio visual adalah seperangkat alat yang dapat
memproyeksikan gambar bergerak dan bersuara. Paduan antara gambar dan suara
membentuk karakter sama dengan objek aslinya. Alat- alat yang termasuk dalam
kategori media audio- visual adalah televisi, video- VCD, sound slide dan film.
Media
komputer
Media
ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu
menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara
interaktif, bukan hanya searah.Bahkan komputer yang disambung dengan internet
dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan
sumber belajar yang hampir tanpa batas.
Maka yang kita lakukan lebih banyak ke arah pemilihan
topik/ pokok bahasan mana yang cocok untuk dimediakan pada jenis media
tertentu. Dalam situasi demikian, bukanlah mempertanyakan mengapa media audio
yang digunakan, dan bukan media lain? Jadi yang harus kita lakukan adalah
memilih topik-topik apasaja yang tepat untuk disajikan melalui media
audio. Untuk model pemilihan terbuka, lebih rumit lagi.
Dari penjabaran diatas menjadi pertimbangan bagi saya dalam
pemilihan media dan strategi yang tepat sesuai dengan KD dan indikator-
indikator di dalamnya. RPP yang akan disusun adalah RPP untuk kelas IV Penjas.
Pemilihan
media proyeksi yaitu berupa pemanfaatan LCD Proyektor yang membantu menanpilkan
visual dari foto- foto dan membantu menampilkan slide- slide power point dari
materi pelajaran untuk meningkatkan efisiensi proses pembelajaran. Sedangkan
pemilihan media audio visual berupa video singkat pembacaan teks proklamasi
oleh Ir. Soekarno tujuanya agar siswa merasa terbawa dalam suasana yang terasa
tahun 1945 tersebut. Melalui media video pesan pembelajaran akan terasa
realistik, sehingga baik untuk menambah pengalaman belajar. Media video
memiliki daya tari tersendiri dan dapat menjadi pemacu atau memotivasi siswa
untk belajar karena mengurangi kejenuhan mengajar secara ceramah dan diskusi
D.
Definisi Model ASSURE
Model ASSUREadalah
salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara
merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan,
serta evaluasi.
Model ASSURE ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam
membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun
secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga
pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna bagi peserta didik.
Pembelajaran dengan menggunakan model ASSURE
mempunyai beberapa tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang
efektif dan bermakan bagi peserta didik.
Tahapan
tersebut menurut Smaldino merupakan penjabaran dari ASSURE Model, adalah
sebagai berikut:
1.
ANALYZE
LEARNER (Analisis Pembelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat
menemui kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan
tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis pembelajar
meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang meliputi :
a). General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable
yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan
faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan
tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat
dalam menyampaikan bahan pelajaran.
b). Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal
siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa
yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi
siswa (Smaldino dari Dick,carey&Amp, carey,2001). Hal ini akan memudahkan dalam
merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap
dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.
c). Learning Style (Gaya
Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda
dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya
interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran.
Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: 1.
Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat
seperti membaca 2. Gaya belajar audio(mendengarkan), yaitu belajar akan lebih
bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan
serius, 3. Gaya belajar kinestetik(melakukan), yaitu pelajaran akan
lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
2.
STATE
STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan
Standard Dan Tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan
tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh
suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran.Dalam merumuskan
tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media
dan pemilihan media yang tepat.
a)
Pentingnya
Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran
Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan
pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta
didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih
bermakna.Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam
partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran.
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam
merancang suatu program pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina Sanjaya
(2008 : 122-123) berikut ini :
1.
Rumusan tujuan yang jelas dapat
digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
2.
Tujuan pembelajaran dapat digunakan
sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa
3.
Tujuan pembelajaran dapat membantu
dalam mendesain sistem pembelajaran
4.
Tujuan pembelajaran dapat digunakan
sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
b)
Tujuan
Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini
haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam
menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen
dalam KBM. Rumusan bakuABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
·
A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan segala
karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang
belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
·
B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam
pembelajaran.Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan
kata kerja.Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat
diamati.
·
C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi
pebelajar dapat belajar dengan baik.Penggunaan media dan metode serta sumber
belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya
menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama
proses belajar mengajar berlangsung.
·
D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai
dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar
berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan
kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan
persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi.Ada empat
kategori pembelajaran.
1.
Domain Kognitif. Domain
kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat
diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai
ketrampilan intelektual.
2.
Domain Afektif. Dalam
domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3.
Motor Domain Skill. Dalam
domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan
seperti fisik.
4.
Domain Interpersonal. Belajar
melibatkan interaksi dengan orang-orang.
c)
Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan
Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau
memahami sebuah materi yang diberikan.Individu yang tidak memiliki kesulitan
belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan
terhadap materi yang berbeda.Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery
learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan
kemampuan yang dimiliki tiap individu.
3.
SELECT
STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND MATERIALS (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif
adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam
sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
a.
Memilih
Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajarn disesuaikan dengan standar
dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan
motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi
pembelajaran dapat mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS
model dapat membantu strategi mana yang dapat membangun Attention
(perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan yang relevan dengan
keutuhan dan tujuan, percya diri, desain
pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan rasa
puas dari usaha belajar siswa.
Menurut Dewi Salma Prawiradilaga, (2007), srategi pembelajaran dapat terlebih
dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan untuk
digunakan,yaitu
:
1.
Belajar Berbasis Masalah (problem-based
learning)
Metode
belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir metakognitif, yakni kemampuan
stratregis dalam memecahkan masalah.
2.
Belajar Proyek (project-based
learning)
Belajar
proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu
kegiatan di lapangan.Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan
sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan.
3.
Belajar Kolaboratif
Metode
belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan
dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.
b.
Memilih
Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar
Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara
atau pengantar. Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 : 204) menyatakan
bahwa media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses
pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2008 : 204)
mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat
dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah
dan sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau
bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh
pengetahuan.Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang
menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan,
keterampilan dan sikap.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan
digabungkan dan ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram
(gambar diam dan teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak
dalam TV), dan multimedia komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV)
Setiap media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan
yang bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi
sebuah tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang
tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan
dengan pokok bahasan atau topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino
· Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi
1. Memilih
Materi yang tersedia
a) Melibatkan
Spesialis Teknologi/Media
b) Melibatkan guru-guru lainnya
c) Menyurvei
Panduan Referensi Sumber dan Media
2. Mengubah
Materi yang ada
3. Merancang
Materi Baru
4. UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND MATERIALS (Menggunakan Teknologi, Media dan
Bahan Ajar)
Sebelum
memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti
langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a). Mengecek
bahan (masih layak pakai atau tidak)
b). Mempersiapkan
bahan
c).
Mempersiapkan lingkungan belajar
d).
Mempersiapkan pembelajar
e). Menyediakan
pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
a. Preview materi
Pendidik
harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama
proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang tepat untuk audiens
dan memperhatikan tujuannya.
· Siapkan bahan
Pendidik
harus mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta
didik.Pendidik harus menentukan urutan materi dan penggunaan media.Pendidik
harus menggunakan media terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
· Siapkan lingkungan
Pendidik
harus mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi
dan media sesuai dengan lingkungan sekitar.
· Peserta didik
Memberitahukan
peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara
agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
· Memberikan pengalaman belajar
Mengajar
dan belajar harus menjadi pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan
pengalaman belajar seperti : presentasi di depan kelas dengan projector,
demonstrasi, latihan, atau tutorial materi.
5. REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan Partisipasi Peserta
Didik)
Tujuan utama dari pembelajaran adalah
adanya partisipasi siswa terhadap materi dan media yang kita tampilkan.
Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut untuk memiliki
pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi
ketimbang sekedar memahami dan member informasi kepada siswa. Ini sejalan
dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang
dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan menerima
umpan balik informatif untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.
a.
Latihan
Prnggunaan Teknologi
· Teknologi
sebagai Perkakas Teknologi
· Teknologi
sebagai Perangkat Komunikasi
· Teknologi
sebagi Perangkat Penelitian
· Teknologi
sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah dan Pengambilan Keputusan
· Menggunakan
Peranti Lunak Pendidikan
· Menggunakan
Media lainnya untuk Latihan
b.
Umpan
Balik
· Dari guru
· Dari siswa
6. EVALUATE AND REVISE (Mengevaluasi dan Merevisi)
Penilaian dan perbaikan adalah aspek
yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan
perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
1. Penilaian
Hasil Belajar Siswa,
· Penilaian
Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
· Penilaian
Hasil Belajar Portofolio
· Penilaian
Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
2. Menilai
dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
3. Evaluasi guru
· Diri sendiri
· Para siswa
· Rekan sejawat (rekan kerja)
· administrator
4. Revisi
Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada
beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
1. Evaluasi
merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
2. Evaluasi
merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam
menguasai tujuan yang telah ditentukan.
3. Evaluasi
dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum.
4. Informasi
dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara individual dalam mengambil
keputusan.
5. Evaluasi
berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan
khusus yang ingin dicapai
6. Evaluasi
berfungsi sebagai umpan balik untuk orang tua,guru,pengembang
kurikulum,pengambil kebijakan .
E.Perumusan
Masalah
Berdasarkan latar
belakang masalah, maka dapat disusun rumusan masalah sebagai beikut:Bagaimana
langkah- langkah guru menyusun perencanaan media yang sesuai dalam
pembelajaran sampai ke penyusunan RPP pada mata pelajaran Penjas
BAB II
MODEL ASSURE DALAM PEMBELAJARAN
A.
Manfaat Model
ASSURE dalam Pembelajaran
Model ASSURE
dicetuskan oleh Heinich, dkk. Sejak tahun 1980-an, dan terus dikembangkan oleh
Smaldino, dkk.Hingga sekarang (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007). Satu hal yang
perlu dicermati dari model ASSURE ini, walaupun berorientasi pada Kegiatan
Belajar Mengajar (KBM), model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran
secara eksplisit. Strategi pembelajaran dikembangkan melalui pemilihan dan
pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta peserta didik di
kelas.
Model
pembelajaran ASSURE sangat membantu dalam merancang program dengan menggunakan
berbagai jenis media. Model ini menggunakan beberapa langkah, yaitu :
1. Analyze Learners.
2.
State
Objectives.
3.
Select
Methods, Media and Materials.
4.
Utilize
Media and Materials.
5.
Require
Learner Participation.
6.
Evaluate
and Revise.
Kesemua
langkah itu berfokus untuk menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan
berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik
diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan tidak secara pasif
menerima informasi.
Secara
sederhana manfaat dari model ASSURE Sederhana, relatif mudah untuk
diterapkan.
- Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
- Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
- Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
II. 1 Model ASSURE
Menurut
Heinich (1996) Model ASSUREadalah pedoman umum untuk langkah di dalam
proses perencanaan, yang secara umum ada enam langkah yaitu:
- Analyze Learner (Analisis Siswa)
- State Objektive (Menentukan Tujuan)
- Select Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
- Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan Materi)
- Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)
- Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi)
II. 2. Analyze Learner
(Analisis Siswa)
Langkah
pertama untuk merencanakan secara sistematis dalam menggunakan media adalah
analisis siswa, menurut Heinich (1996) siswa dapat dianalisis menyangkut (1)
karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus (pengetahuan, keterampilan, dan
sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.
1. Karakteristik Umum Siswa
Menurut
Heinich (1996) yang termasuk karakteristik umum adalah umur, tingkat kemampuan,
faktor budaya atau sosial ekonomi.Biasanya analisis awal dari karakteristik
siswa dapat membantu dalam menyeleksi metode dan media pembelajaran. Contoh
siswa dengan keterampilan membaca di bawah standar tujuan
pembelajaran dapat dicapai dicapai lebih efektif dengan media non tulis (non-print
media). Jika siswa tidak bersemangat terhadap materi pembelajaran adalah
suatu masalah, pertimbangan menggunakan pendekatan pembelajaran dengan stimulus
lebih tinggi seperti video tape atau simulasi game.
Memberikan
siswa sebuah konsep baru untuk pertama kali membutuhkan media secara langsung,
secara konkret dari pengalaman seperti field trips (studi komprehensif)
atau latihan bermain peran (seperti pada Dale’s Cone (kerucut Dale)).
Lebih lanjut siswa biasanya mempunyai dasar yang cukup untuk menggunakan Audiovisual
.
Untuk kelas
heterogen, yang siswanya sangat beragam di dalam pengalaman konsepnya atau
pengalaman yang dekat tentang topik, lebih baik jika menggunakan pengalaman audiovisual
seperti videotape atau media presentasi yang membantu memberikan
pengalaman umum yang dapat dibentuk dalam kelompok diskusi dan studi secara
individual ( sebagai lampiran dari makalah ini, penulis menggunakan media
presentasi power point dengan animasi untuk materi vektor karena materi ini
sulit bagi siswa).
2. Kompetensi Khusus
Menurut
Heinich (1996) yang termasuk kompetensi khusus adalah pengetahuan dan
keterampilan bahwa siswa memiliki atau kurang dalam hal: keterampilan
prasyarat, sasaran keterampilan, dan sikap.
Hal ini juga
didukung oleh Gagne bahwa Gagne mempunyai hierarki pembelajaran.antaranya ialah
pembelajaran melalui isyarat, pembelajaran tindak balas rangsangan,
pembelajaran melalui rantaian, pembelajaran melalui pembedaan dan sebagainya.
Menurut Gagne, peringkat yang tertinggi dalam pembelajaran ialah penyelesaian
masalah. Pada peringkat ini, pelajar menggunakan konsep dan prinsip-prinsip
matematika yang telah dipelajari untuk menyelesaikan masalah yang belum pernah
dialami.
Hal di atas
menunjukkan pentingnya pengetahuan prasyarat siswa untuk mempelajari materi
berikutnya, apakah siswa sudah siap untuk mempelajari materi berikutnya, hal
ini perlu dianalisis oleh guru. (pada makalah ini juga dilampirkan contoh media
pembelajaran sebagai prasyarat untuk mempelajari vektor, koordinat titik pada
koordinat Cartesius).
3. Gaya Belajar
Menurut
Heinich (2008) bahwa factor ketiga untuk analisis siswa adalah gaya belajar,
menyangkut sifat psikologi yang berdampak bagaimana kita menerima dan merespon
stimulus yang berbeda seperti keinginan, sikap, pilihan visual (melihat) atau
audio (mendengar).
Menurut Gagne
(dalam Heinich, 1996) bahwa 7 aspek intelegensi: (1) verbal / linguistic
(bahasa), (2) logika / matematika (saint/kuatitatif), (3) visual/spasial,
(4) musik atau irama, (5) kinestetik, (6) interpersonal (kemampuan
memahami orang lain), (7) intrapersonal (kemampuan memahami diri sendiri).
Menurut Heinich (1996) bahwa teori Gagne ini berimplikasi bahwa guru, perencana
kurikulum, dan ahli media pembelajaran bekerja sama untuk mendesain
kurikulum.Menurut Heinich (1996) bahwa varibel gaya belajar dapat dikategorikan
sebagai:
- Pilihan persepsi dan kekuatan
Hal ini
terutama menyangkut kebiasan audio (mendengar), visual (melihat)
dan kinestetik (gerak). Guru harus mengidentifikasi siswa tentang
kekuatan atau kebiasaannya dalam belajar.
- Kebiasaan memproses informasi
Hal ini
behubungan dengan bagaimana individual cenderung dalam proses kognitif
dari informasi. Model Gregorc “ Mind Style” mengelompokkan siswa
berdasarkan kebiasaan gaya berpikir konkret versus abstrak dan random versus
berurutan.
- Faktor Motivasi
Ini menyangkut keinginan dari
siswa, motivasi internal atau eksternal, motivasi berprestasi, motivasi sosial,
kompetitif. Guru harus mengidentifikasi tentang motivasi siswa untuk
mempelajari materi berikutnya.
- Faktor Psikologi
Hal ini
dihubungkan dengan perbedaan gender (jenis kelamin), kesehatan, kondisi
lingkungan yang akan berakibat proses pembelajaran terjadi secara efektif.
II. 3 State Objective (Menentukan
Tujuan)
Langkah
kedua Model ASSURE adalah menentukan tujuan secara spesifik
mungkin. Menurut Heinich (1996) bahwa ABCD adalah baik untuk menentukan tujuan
pembelajaran, yaitu ( 1 )A (Audience) atau siswa, yaitu apa yang
bisa dilakukan oleh siswa setelah pembelajaran. Contoh siswa kelas tiga SMP (audience).
(2)B (Behavior) atau tingkah laku, yaitu kata kerja operasional yang
menggambarkan kemampuan siswa (audience) setelah pembelajaran, contoh
mengetahui, menyusun, menghitung, mendefinisikan, (3) C (Condition) atau
kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan yang menyatakan performance (pelaksanaan)
yang dapat diobservasi. Contoh : dengan diberikan tabel distribusi
frekuensi (condition) siswa (audience) dapat menentukan nilai
rata-rata (mean) (behavior) dengan tepat (degree), (4) D (degree)
atau tingkat (derajat), yaitu menyatakan standar atau kriteria. Contoh: siswa (audience)
dapat mengambarkan jumlah dua buah vektor (behavior) jika diberikan
dua vektor yang berbeda (condition) dengan tepat (degree).
Menurut
Heinich (1996) bahwa tujuan pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga,
yaitu: kognitif, afektif dan psikomotor.
II. 4
Select Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
Langkah ketiga
Model ASSURE adalah memilih metode, media dan materi. Setelah
mengidentifikasi siswa dan menentukan tujuan, berarti telah membuat titik awal
(pengetahuan, keterampilan dan sikap siswa) dan titik akhir (tujuan) dari
pembelajaran.Pada langkah ini adalah menghubungkan antara kedua titik dengan
memilih metode yang tepat dan format media, kemudian memutuskan materi yang
dipilih untuk diimplementasikan.Perencanaan sistmatis untuk menggunakan media
tentu menuntut metode, media da materi dipilih secara sietmatis. Proses
pemilihan mempunyai 3 langkah, yaitu (1) memutuskan metode yang tepat untuk
memberikan tugas pembelajaran, (2) memilih format media yang sesuai untuk
melaksanakan metode. (sebagai lampiran makalah ini, penulis menggunakan
metode interaktif, metode penugasan dan siswa bekerja dalam kelompok yang
beranggota 4 atau 5 orang), (3) memilih, memodifikasi dan mendesain materi
secara spesifik. Untuk memutuskan materi yang akan diimplementasikan ada tiga
pilihan: (1) memilih materi yang tersedia, (2) memodifikasi materi yang ada,
(3) mendesain materi baru.
Memilih metode
Memilih metode
merupakan hal yang utama untuk semua halyang lain yang memungkinkan
pembelajaran akan berjalan baik. Suatu pembelajaran akan memungkinkan dua atau
lebih metode untuk beberapa tujuan yang berbeda di dalam proses pembelajaran.
Sebagai contoh menggunakan metode demonstrasi untuk mempresentasikan informasi
baru, dan metode latihan (drill-and-practice) untuk memberikan
keterampilan baru. Guru juga bisa menggunakan metode penugasan berstruktur
untuk melayani siswa dengan gaya belajar yang berbeda, untuk mengikuti latihan
secara individu melalui metode yang berbeda (seperti untuk kebiasaan berpikir “
abstract random” menggunakan simulasi bermain peran, jika “ concret
sequential” menggunakan struktur pemecahan masalah).
Memilih Format Media
Format media
adalah bentuk fisik yang bagaimana pesan disampaikan dan ditunjukkan. Sebagai
contoh flip charts (diagram berupagambar atau teks), slide (gambar
yang diproyeksikan, seperti media presentasi power point) (lampiran makalah
ini,penulis membuat format media menggambar penjumlahan dua buah vektor berupa
animasi karena vektor menyatakan pergerakan (memiliki nilai dan arah)), audio
(suara dan musik), film (gambar bergerak pada layar), video
(gambar bergerak seperti pada TV), dan komputer multimedia (grafik,
teks, gambar bergerak seperti pada TV).
Sebagai panduan untuk memilih media
menurut Heinich (1996) menggunakan “media selection model” yang biasanya
berbentuk flowcharts (diagram alir) atau checklist.
Yang paling
banyak di dalam model memilih media pembelajaran berdasarkan dengan situasi
atau pengaturan (seperti kelompok besar,kelompokkecil, atau pembelajaran
individu), untuk variebel siswa (bisa membaca, tidak bisa membaca, ataulebih
cenderung mendengar), tujuan (kognitif, afektif psikomotor, atau
interpersonal), harus dipertimbangkan juga kemampuan presentasi dari
masing-masing format media (seperti visual, visual bergerak, kata-kata (teks),
atau kata-kata verbal).
Mendesain Materi Baru
Hal yang
paling dasar untuk dipertimbangkan ketika mendesaian materi baru:
- Objective (tujuan): apakah yang kita inginkan terhadap siswa dalam pembelajaran?
- Audience (siswa): apa karakteristik siswadalam belajar? Apakah mereka memiliki pengetahuan dan keterampilan prasyarat untuk menggunakan atau mempelajari nateri?
- Cost (biaya),
- Technical expertise (keahlian)
- Equipment (keperluan)
- Facilities (fasilitas)
- Time (waktu)
II. 5 Utilize Media and Material
(Menggunakan Media dan Materi)
Langkah
keempat di dalam Model ASSURE adalah menggunakan media dan materioleh
siswadan guru.Menurut Heinich (1996) direkomdasikan prosedur menggunakan
berdasarkan pada penelitian luas, dan mengikuti langkah “5P” yang
pembelajarannya berbasis guru atau berpusat pada siswa. “5P” tersebut yaitu:
1. Preview the Materials (Meninjau
Materi)
Selama proses
seleksi, guru seharusnya materi yang tepat untuk siswa dan sesuai tujuan.
Contoh untuk matematika SMA menggunakan videotape untuk mengkonversi
pecahan ke desimal.Meskipun menggunakan videotape guru seharusnya
meninjaunya kembali.
2. Prepare Materials (Menyiapkan
Materi)
Selanjutnya
guru membutuhkan persiapan media dan materi untuk melaksanakan aktivitas
pembelajaran.
3. Prepare the Environmental
(Menyiapkan Lingkungan)
Pembelajaran
dapat dilakukan di ruang kelas, dilaboratorium, atau pusat media atau di
lapangan, fasilitas-fasilitas harus disusun untuk memudahkan siswa menggunakan
materi dan media.
4. Prepare the Learner (Menyiapkan
Siswa)
Dari sudut
pandang pembelajaran, mungkin mirip dengan salah satu dari yang berikut:
- Pengantar dengan memberikan garis besar isi pembelajaran
- Menjelaskan bagaimana menghubungkan topik yang dipelajari.
- Memotivasi yang membuat pengetahuan yang dibutuhkan untuk diketahui dengan menjelaskan bagaimana menfaat bagi siswa.
- Memberikan perhatian isyarat langsung untuk aspek khusus (kognitif, afektif, psikomotor) pada pembelajaran.
5. Prepare the Learning Experience
(Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)
Guru
menyiapkan pengalaman pembelajaran. Jika materi berbasis guru, seharusnya
professional.Jika berpusat pada siswa, guru harus berperan sebagai fasilitator,
membantu siswa untuk mengeksplorasi materi, mendiskusikan isi materi,
menyiapkan materi seperti fortopolio, atau mempresentasikan dengan teman
sekelas mereka. (pada makalah ini juga, penulis melampirkan Lembar Aktivitas
Siswa (LAS) sebagai pembelajaran berbasis siswa).
II. 6 Require Leaner Participation
(Membutuhkan Partisipasi Siswa)
Guru
seharusnya merealisasikan partisipasi aktif dari siswa di dalam proses
pembelajaran. Menurut Jhon Dewey (dalam Heinich, 1996) berargumentasi bahwa
reorganisasi dari kurikulum dan pembelajaran untuk membuat siswa berpartisipasi
sebagai pusat bagian proses pembelajaran. (pada makalah ini, agar
siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, penulis membuat Lembar Aktivitas
Siswa (LAS))
II. 7 Evaluate and Revise (Evaluasi
dan Revisi)
Komponen akhir
dari Model ASSURE adalah melihat keefektifan pembelajaran , yaitu dengan
mengevaluasi dan merevisi. Menurut Heinich (1996) bahwa Evaluasi dan Revisi
merupakan komponen yang sangat penting untuk mengembangkan kualitas
pembelajaran.Ada beberapa tujuan evaluasi, yaitu sebagai penilaian prestasi
siswa, dan juga untuk mengevaluasi media dan metode.
Meskipun
evaluasi dilakukan di akhir,tetapi evaluasi berlangsung terus selama proses
pembelajaran. Evaluasi bukan akhir dari pembelajaran. Itu adalah titik awal berikutnya
dan berlangsungterus dalam siklus Model ASSURE .
BAB III
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
R P P
RECANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN
Sekolah :
SD.No.021/XI Lawang Agung
Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani
Olahraga dan Kesehatan
Kelas/ Semester :
III / II
Standar Kompetensi : 1 Mempraktikan gerak dasar sederhana dan
olahraga dan nilai-
nilai yang terkandung di dalamnya.
Kompetensi dasar : 1.2.
Mempraktikan gerak dasar dan permainan bola kecil
sederhana dengan peraturan yang dimodifikasi
serta nilai kerjasama, sportifitas dan kejujuran
Indikator : B. Tonnis
-
Alat dan Lapangan Permianan
-
Peraturan Permainan
-
Tehnik Dasar Permainan
Permaian Tonnis
Alokasi waktu : 9 X 40 menit ( 3 X pertemuan )
A.
Tujuan pembelajaran
a.
Siswa dapat :
~ Menjelaskan pengertian permainan
tonnis
~ Menyebutkan sarana dan prasaranan
bermain tonnis
~ Melakukan dasar-dasar cara bermain
tonnis
b.
Melakukan bermain tonnis dengan peraturan
B.
Materi Pembelajaran
1. Permainan Bola Kecil ( Permaianan
tonnis )
~ Menjelaskan permainan tonnis
~ Menyebutkan sarana dan prasarana
permainan tonnis
~ Dasar-dasar bermain tonnis :
-
Cara memegang raket
-
Posisi berdiri
-
Posisi / sikap berdiri
-
Ayunan lengan
-
Macam-macam pukulan
2. Bermain permainan tonnis
C.
Metode Pembelajaran
~
Tanya jawab
~
Ceramah
~
Demontrasi
~
Tugas
~
Latihan
D.
Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan I
Pendahuluan
-
Berbaris, berdo^a, apersepsi, dan pemanasan
Inti
:
~
Memberi pertanyaan mengenai permainan tonnis
~
Menjelaskan pengertian tonnis
~
Menjelaskan dan mempraktikan :
- Cara memegang raket
- Sikap berdiri
- Ayunan lengan tanpa bola
- macam-macam pukulan tanpa
Penutup :
- Berbaris, tugas-tugas, evaluasi proses
pembelajaran, berdo`a dan bubar
2.
Pertemuan II
Pendahuluan
- Berbaris, berdo`a persensi,
apersepsi dan pemanasan
Inti :
~ Mempraktikan Cara memegang raket dan
memukul bola
~ Mempraktikan gerakan posisi/sikap
memukul dengan memukul bola
~ Mempraktikan gerakan lengan dengan
memukul bola
~ Mempratikan macam-macam pukulan
dengan memukul bola
~ Bermain Permainan tonnis dengan
peraturan
3.
Pertemuan III
Pendahuluan
~ Berbaris, berdo`a, presensi,
apersepsi dan pemanasan
~ Memberikan motivasi dan menjelaskan
pembelajaran
Inti :
~ Bermain tonnis dengan peraturan – peraturan.
Penutup
~ Pendinginan, berbaris, evaluasi
pembelajaran , berdo`a dan bubar
E.
Sumber belajar
~ Buku KTSP Penjasorkes kelas 4, Tim Abdi Guru., Penerbit Erlangga hal :
5 - 7
F. Penilaian
1. Tehnik Penilaian
~
Tes tulis
~
Tes praktik
2.
~
Tes Tulis :
a.
Pengertian
Permainan Tonnis
b.
Menyebutkan
sarana dan prasarana permainan tonnis
c.
Menjelaskan
macam-macam cara memegang raket
d.
Menyebutkan
peraturan-peraturan permainan bermain tonnis
~
Tes Praktik
a.
Lakukan
Pukulan forehand
b.
Melakuak
pukulan backhand
c.
Melakukan
service
3.
Rubrik
Penilaian
Rubrik
Penilaian
Unjuk
Kerja Permainan Tonnis
Aspek Yang Dinilai
|
Kualitas Gerak / pengetahuan
|
||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
|
1. Menjelaskan Pengertian
permaianan tonnis
|
|||||||
2. Menyebutkan sarana dan
prasaranan bermaian tonnis
|
|||||||
3. Menjelaskan macam-macam cara
memegang raket
|
|||||||
4. Menyebutkan peraturan-peraturan
bermain tonnis
|
|||||||
5. Melakukan pukulan forehand
|
|||||||
6. Melakukan pukulan backhand
|
|||||||
7. Melakukan service 10 X
|
|||||||
JUMLAH
|
|||||||
Jumlah Scor Maximum :
|
Sungai Penuh, April 2012
Mengetahui Guru
Penjaskes
Kepala Sekolah
ERNI PELITAWATI, S.Pd FADHLAN,
S.Pd
Nip.197004171990072001 Nip.198312022010011011
PENUTUP
Dari uraian di atas dapat ditarik beberapa simpulan,
yaitu :
- Model ASSURE adalah pedoman umum dalam merencanakan secara sistematis dalam menggunakan Media Pembelajaran sehingga proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas.
- Model ASSURE memiliki enam langkah, dan setiap langkah saling berkaitan dan harus dilakukan secara berurutan agar proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas
- Model ASSURE harus dilakukan dengan terus menerus dalam siklus atau tidak berhenti dalam satu siklus. Siklus pertama menjadi titik awal untuk memperbaiki siklus berikutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Smaldino,
Sharon. Lowter, Deborah. Russel, James D. 2011. TeknologiPembelajaran dan Media
untuk Belajar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar