TUGAS
MATA KULIAH :
MEDIA PEMBELAJARAN
Dosen : Dr.Indrati Kusuma Ningrum, M.Pd
Oleh :
FADHLAN.S.Pd
NIM.1104028
PROGRAM
STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM
PASCASARJANA
UNIVERSITAS
NEGERI PADANG
2012
BAB I
MODEL
PEMBELAJARAN ASSURE
(
Menciptakan Pengalaman Belajar )
I. 1 LATAR BELAKANG
Berbagai
upaya untuk memperbaiki mutu pendidikan. Untuk meningkatkan mutu pendidikan
guru memegang peranan yang sangat penting atau guru merupakan ujung tombak
dalam peningkatan mutu pendidikan. Untuk meningkatkan mutu pendidikan juga
tidak terlepas dengan mutu pembelajaran yang dilakukan. Menurut Chusniyati
(2005) bahwa untuk melakukan reformasi pendidikan secara efektif harus ada
restrukturisasi model-model pembelajaran setiap guru dituntut memiliki
persiapan yang matang, perencanaan pembelajaran yang sistematis dan aplikatif
serta semua tindakan guru harus terukur dengan baik, agar tidak salah dalam
mengajar. Dalam proses pembelajaran yang dilakukan, agar mencapai hasil yang
optimal seharusnya dilakukan secara terencana. Seperti yang dikemukakan oleh
Heinich (1996) bahwa jika akan menggunakan media dan teknologi secara efektif,
maka harus merencanakan secara sistematis untuk menggunakannya. Untuk
merencanakan proses pembelajaran tentu harus melalui tahap-tahap atau
langkah-langkah yang baik agar proses pembelajaran yang dilakukan berhasil
secara optimal. Seperti yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa Model ASSURE
adalah pedoman untuk langkah-langkah dalam proses perencanaan. Dalam
makalah ini akan diuraikan enam langkah model ASSURE dalam merencanakan
proses pembelajaran, selain itu akan disajikan contoh perencanaan
pembelajaran berdasarkan langkah langkah pada ASSURE.
Definisi Model ASSURE
Model ASSURE adalah
salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara
merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan,
serta evaluasi.
Model
ASSURE ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta didik
dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan
mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih
efektif dan bermakna bagi peserta
didik.
Pembelajaran
dengan menggunakan model ASSURE mempunyai beberapa tahapan yang
dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan bermakan bagi peserta
didik.
Tahapan
tersebut menurut Smaldino merupakan penjabaran dari ASSURE Model, adalah
sebagai berikut:
1.
ANALYZE LEARNER (Analisis Pembelajar)
Tujuan
utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa
yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam
pembelajaran secara maksimal. Analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci
dari diri pembelajar yang meliputi :
a). General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat
ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat
perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel
konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang
tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran.
b). Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan
awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan
bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh
dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan
perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari Dick,carey & Amp, carey,2001). Hal ini
akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi
pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan
kemampuan yang dimilikinya.
c). Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap
pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan
pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi
ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya belajar yang
dimiliki peserta didik, yaitu: 1. Gaya belajar visual (melihat)
yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca 2. Gaya belajar audio
(mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta
didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius, 3.
Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan
lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
2.
STATE STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan Standard Dan
Tujuan)
Tahap
selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan
demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan
kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar
pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media
yang tepat.
a)
Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam
Pembelajaran
Dasar
dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti
apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi
dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta
didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam
pembelajaran.
Ada
beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program
pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina Sanjaya (2008 : 122-123) berikut
ini :
1. Rumusan tujuan yang jelas dapat
digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
2. Tujuan pembelajaran dapat digunakan
sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa
3. Tujuan pembelajaran dapat membantu
dalam mendesain sistem pembelajaran
4. Tujuan pembelajaran dapat digunakan
sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
b)
Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut
Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap.
Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar,
pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam
KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
·
A
= audience
Pebelajar atau peserta didik dengan
segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya,
jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
·
B
= behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan
dalam pembelajaran. Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam
penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang
terukur dan dapat diamati.
·
C
= conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang
memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan
metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi
ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang
diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
·
D
= degree
Persyaratan khusus atau kriteria
yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan
pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam
presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang
harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian
kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran.
1. Domain
Kognitif. Domain
kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang dapat
diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai
ketrampilan intelektual.
2. Domain
Afektif. Dalam
domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3. Motor
Domain Skill. Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan
atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik.
4. Domain
Interpersonal. Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
c)
Tujuan
Pembelajaran dan Perbedaan Individu
Berkaitan
dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang
diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki
kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda.
Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan
dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap
individu.
3.
SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND
MATERIALS (Memilih,
Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah
selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung
pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan
strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
a.
Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan
strategi pembelajarn disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran. Selain
itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat
mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS
model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi mana
yang dapat membangun Attention (perhatian) siswa,
pembelajaran berhubungan yang relevan dengan keutuhan dan tujuan, percya
diri, desain
pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan rasa
puas dari
usaha belajar siswa.
Menurut Dewi Salma Prawiradilaga, (2007), srategi pembelajaran dapat terlebih
dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan untuk
digunakan, yaitu :
1. Belajar Berbasis Masalah (problem-based
learning)
Metode belajar berbasis masalah melatih
ketajaman pola pikir metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan
masalah.
2.
Belajar
Proyek (project-based learning)
Belajar proyek adalah metode yang
melatih kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan.
Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa
simulasi kegiatan.
3.
Belajar
Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif
ditekankan agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina
koordinasi antar teman sekelasnya.
b.
Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan
Ajar
Kata
Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut
Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 : 204) menyatakan bahwa media adalah alat
untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Selanjutnya
Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2008 : 204) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan
pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya.
Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja,
tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Media
itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi
yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Bentuk
media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan dan ditampilkan.
Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram (gambar diam dan teks) slide (
gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak dalam TV), dan multimedia
komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap media itu
mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang bisa direkam
dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah tugas yang
kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang tersedia,
keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
Memilih
format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan atau
topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino
·
Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi
1. Memilih Materi yang tersedia
a) Melibatkan Spesialis Teknologi/Media
b) Melibatkan guru-guru lainnya
c) Menyurvei Panduan Referensi Sumber
dan Media
2. Mengubah Materi yang ada
3. Merancang Materi Baru
4.
UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND MATERIALS (Menggunakan Teknologi,
Media dan Bahan Ajar)
Sebelum
memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti
langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a). Mengecek bahan
(masih layak pakai atau tidak)
b). Mempersiapkan
bahan
c). Mempersiapkan
lingkungan belajar
d). Mempersiapkan
pembelajar
e). Menyediakan
pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
a. Preview
materi
Pendidik harus melihat dulu materi
sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran pendidik
harus menentukan materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
·
Siapkan bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua
materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Pendidik harus
menentukan urutan materi dan penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media
terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
·
Siapkan lingkungan
Pendidik harus mengatur fasilitas
yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan
lingkungan sekitar.
·
Peserta didik
Memberitahukan peserta didik tentang
tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik
dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
·
Memberikan pengalaman belajar
Mengajar dan belajar harus menjadi
pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman belajar seperti :
presentasi di depan kelas dengan projector, demonstrasi, latihan, atau tutorial
materi.
5.
REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan
Partisipasi Peserta Didik)
Tujuan
utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi
dan media yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang
dituntut untuk memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis,
mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi
kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan
proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman
para siswa akan menerima umpan balik informatif untuk mencapai tujuan mereka
dalam belajar.
a.
Latihan Prnggunaan Teknologi
·
Teknologi
sebagai Perkakas Teknologi
·
Teknologi
sebagai Perangkat Komunikasi
·
Teknologi
sebagi Perangkat Penelitian
·
Teknologi
sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah dan Pengambilan Keputusan
·
Menggunakan
Peranti Lunak Pendidikan
·
Menggunakan
Media lainnya untuk Latihan
b.
Umpan Balik
·
Dari guru
·
Dari siswa
6.
EVALUATE AND REVISE (Mengevaluasi dan Merevisi)
Penilaian
dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas
pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
1. Penilaian Hasil Belajar Siswa,
·
Penilaian
Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
·
Penilaian
Hasil Belajar Portofolio
·
Penilaian
Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
2. Menilai dan Memperbaiki Strategi,
teknologi dan Media
3. Evaluasi guru
·
Diri sendiri
·
Para siswa
·
Rekan sejawat (rekan kerja)
·
administrator
4. Revisi Strategi, Teknologi, dan
Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi
antara lain :
1. Evaluasi merupakan alat yang penting
sebagai umpan balik bagi siswa.
2. Evaluasi merupakan alat yang penting
untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah
ditentukan.
3. Evaluasi dapat memberikan informasi
untuk mengembangkan program kurikulum.
4. Informasi dari hasil evaluasi dapat
digunakan siswa secara individual dalam mengambil keputusan.
5. Evaluasi berguna untuk para
pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin
dicapai
6. Evaluasi berfungsi sebagai umpan
balik untuk orang tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan .
BAB II
MANFAAT MODEL ASSURE DALAM
PEMBELAJARAN
A.
Manfaat Model ASSURE dalam Pembelajaran
Model
ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk. Sejak tahun 1980-an, dan terus
dikembangkan oleh Smaldino, dkk. Hingga sekarang (Dewi Salma Prawiradilaga,
2007). Satu hal yang perlu dicermati dari model ASSURE ini, walaupun
berorientasi pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), model ini tidak menyebutkan
strategi pembelajaran secara eksplisit. Strategi pembelajaran dikembangkan
melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta
peserta didik di kelas.
Model
pembelajaran ASSURE sangat membantu dalam merancang program dengan menggunakan
berbagai jenis media. Model ini menggunakan beberapa langkah, yaitu :
1. Analyze
Learners.
2.
State Objectives.
3.
Select Methods, Media and
Materials.
4.
Utilize Media and Materials.
5.
Require Learner Participation.
6.
Evaluate and Revise.
Kesemua langkah itu berfokus untuk menekankan pengajaran kepada peserta
didik dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik diwajibkan untuk berinteraksi dengan
lingkungan mereka dan tidak secara pasif menerima informasi.
Secara
sederhana manfaat dari model ASSURE Sederhana, relatif mudah untuk
diterapkan.
- Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
- Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
- Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
II. 1 Model ASSURE
Menurut
Heinich (1996) Model ASSURE adalah pedoman umum untuk langkah di dalam
proses perencanaan, yang secara umum ada enam langkah yaitu:
- Analyze Learner (Analisis Siswa)
- State Objektive (Menentukan Tujuan)
- Select Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
- Utilize Media and Material ( Menggunakan Media dan Materi)
- Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)
- Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi)
II. 2. Analyze
Learner (Analisis Siswa)
Langkah
pertama untuk merencanakan secara sistematis dalam menggunakan media adalah
analisis siswa, menurut Heinich (1996) siswa dapat dianalisis menyangkut (1)
karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus (pengetahuan, keterampilan, dan
sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.
1.
Karakteristik Umum Siswa
Menurut
Heinich (1996) yang termasuk karakteristik umum adalah umur, tingkat kemampuan,
faktor budaya atau sosial ekonomi. Biasanya analisis awal dari karakteristik
siswa dapat membantu dalam menyeleksi metode dan media pembelajaran. Contoh
siswa dengan keterampilan membaca di bawah standar tujuan
pembelajaran dapat dicapai dicapai lebih efektif dengan media non tulis (non-print
media). Jika siswa tidak bersemangat terhadap materi pembelajaran adalah
suatu masalah, pertimbangan menggunakan pendekatan pembelajaran dengan stimulus
lebih tinggi seperti video tape atau simulasi game.
Memberikan
siswa sebuah konsep baru untuk pertama kali membutuhkan media secara langsung,
secara konkret dari pengalaman seperti field trips (studi komprehensif)
atau latihan bermain peran (seperti pada Dale’s Cone (kerucut Dale)).
Lebih lanjut siswa biasanya mempunyai dasar yang cukup untuk menggunakan Audiovisual
.
Untuk
kelas heterogen, yang siswanya sangat beragam di dalam pengalaman konsepnya
atau pengalaman yang dekat tentang topik, lebih baik jika menggunakan
pengalaman audiovisual seperti videotape atau media presentasi
yang membantu memberikan pengalaman umum yang dapat dibentuk dalam kelompok
diskusi dan studi secara individual ( sebagai lampiran dari makalah ini,
penulis menggunakan media presentasi power point dengan animasi untuk materi
vektor karena materi ini sulit bagi siswa).
2. Kompetensi
Khusus
Menurut
Heinich (1996) yang termasuk kompetensi khusus adalah pengetahuan dan
keterampilan bahwa siswa memiliki atau kurang dalam hal: keterampilan
prasyarat, sasaran keterampilan, dan sikap.
Hal
ini juga didukung oleh Gagne bahwa Gagne mempunyai hierarki pembelajaran.
antaranya ialah pembelajaran melalui isyarat, pembelajaran tindak balas
rangsangan, pembelajaran melalui rantaian, pembelajaran melalui pembedaan dan
sebagainya. Menurut Gagne, peringkat yang tertinggi dalam pembelajaran ialah
penyelesaian masalah. Pada peringkat ini, pelajar menggunakan konsep dan
prinsip-prinsip matematika yang telah dipelajari untuk menyelesaikan masalah
yang belum pernah dialami.
Hal
di atas menunjukkan pentingnya pengetahuan prasyarat siswa untuk mempelajari
materi berikutnya, apakah siswa sudah siap untuk mempelajari materi berikutnya,
hal ini perlu dianalisis oleh guru. (pada makalah ini juga dilampirkan contoh
media pembelajaran sebagai prasyarat untuk mempelajari vektor, koordinat titik
pada koordinat Cartesius).
3. Gaya
Belajar
Menurut
Heinich (2008) bahwa factor ketiga untuk analisis siswa adalah gaya belajar,
menyangkut sifat psikologi yang berdampak bagaimana kita menerima dan merespon
stimulus yang berbeda seperti keinginan, sikap, pilihan visual (melihat) atau
audio (mendengar).
Menurut
Gagne (dalam Heinich, 1996) bahwa 7 aspek intelegensi: (1) verbal /
linguistic (bahasa), (2) logika / matematika (saint/kuatitatif), (3)
visual/spasial, (4) musik atau irama, (5) kinestetik, (6) interpersonal
(kemampuan memahami orang lain), (7) intrapersonal (kemampuan memahami diri
sendiri). Menurut Heinich (1996) bahwa teori Gagne ini berimplikasi bahwa guru,
perencana kurikulum, dan ahli media pembelajaran bekerja sama untuk mendesain
kurikulum.Menurut Heinich (1996) bahwa varibel gaya belajar dapat dikategorikan
sebagai:
- Pilihan persepsi dan kekuatan
Hal
ini terutama menyangkut kebiasan audio (mendengar), visual (melihat)
dan kinestetik (gerak). Guru harus mengidentifikasi siswa tentang
kekuatan atau kebiasaannya dalam belajar.
- Kebiasaan memproses informasi
Hal
ini behubungan dengan bagaimana individual cenderung dalam proses
kognitif dari informasi. Model Gregorc “ Mind Style”
mengelompokkan siswa berdasarkan kebiasaan gaya berpikir konkret versus abstrak
dan random versus berurutan.
- Faktor Motivasi
Ini
menyangkut keinginan dari siswa, motivasi internal atau eksternal,
motivasi berprestasi, motivasi sosial, kompetitif. Guru harus mengidentifikasi
tentang motivasi siswa untuk mempelajari materi berikutnya.
- Faktor Psikologi
Hal
ini dihubungkan dengan perbedaan gender (jenis kelamin), kesehatan, kondisi
lingkungan yang akan berakibat proses pembelajaran terjadi secara efektif.
II. 3 State
Objective (Menentukan Tujuan)
Langkah
kedua Model ASSURE adalah menentukan tujuan secara spesifik
mungkin. Menurut Heinich (1996) bahwa ABCD adalah baik untuk menentukan tujuan
pembelajaran, yaitu ( 1 )A (Audience) atau siswa, yaitu apa yang
bisa dilakukan oleh siswa setelah pembelajaran. Contoh siswa kelas tiga SMP (audience).
(2)B (Behavior) atau tingkah laku, yaitu kata kerja operasional yang
menggambarkan kemampuan siswa (audience) setelah pembelajaran, contoh
mengetahui, menyusun, menghitung, mendefinisikan, (3) C (Condition) atau
kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan yang menyatakan performance (pelaksanaan)
yang dapat diobservasi. Contoh : dengan diberikan tabel distribusi
frekuensi (condition) siswa (audience) dapat menentukan nilai
rata-rata (mean) (behavior) dengan tepat (degree), (4) D (degree)
atau tingkat (derajat), yaitu menyatakan standar atau kriteria. Contoh: siswa (audience)
dapat mengambarkan jumlah dua buah vektor (behavior) jika diberikan
dua vektor yang berbeda (condition) dengan tepat (degree).
Menurut Heinich (1996) bahwa tujuan
pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu: kognitif, afektif dan
psikomotor.
II. 4
Select Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
Langkah
ketiga Model ASSURE adalah memilih metode, media dan materi. Setelah
mengidentifikasi siswa dan menentukan tujuan, berarti telah membuat titik awal
(pengetahuan, keterampilan dan sikap siswa) dan titik akhir (tujuan) dari
pembelajaran. Pada langkah ini adalah menghubungkan antara kedua titik dengan
memilih metode yang tepat dan format media, kemudian memutuskan materi yang dipilih
untuk diimplementasikan. Perencanaan sistmatis untuk menggunakan media tentu
menuntut metode, media da materi dipilih secara sietmatis. Proses pemilihan
mempunyai 3 langkah, yaitu (1) memutuskan metode yang tepat untuk memberikan
tugas pembelajaran, (2) memilih format media yang sesuai untuk melaksanakan
metode. (sebagai lampiran makalah ini, penulis menggunakan metode
interaktif, metode penugasan dan siswa bekerja dalam kelompok yang beranggota 4
atau 5 orang), (3) memilih, memodifikasi dan mendesain materi secara
spesifik. Untuk memutuskan materi yang akan diimplementasikan ada tiga pilihan:
(1) memilih materi yang tersedia, (2) memodifikasi materi yang ada, (3)
mendesain materi baru.
Memilih metode
Memilih
metode merupakan hal yang utama untuk semua halyang lain yang memungkinkan
pembelajaran akan berjalan baik. Suatu pembelajaran akan memungkinkan dua atau
lebih metode untuk beberapa tujuan yang berbeda di dalam proses pembelajaran.
Sebagai contoh menggunakan metode demonstrasi untuk mempresentasikan informasi
baru, dan metode latihan (drill-and-practice) untuk memberikan
keterampilan baru. Guru juga bisa menggunakan metode penugasan berstruktur
untuk melayani siswa dengan gaya belajar yang berbeda, untuk mengikuti latihan
secara individu melalui metode yang berbeda (seperti untuk kebiasaan berpikir “
abstract random” menggunakan simulasi bermain peran, jika “ concret
sequential” menggunakan struktur pemecahan masalah).
Memilih Format
Media
Format
media adalah bentuk fisik yang bagaimana pesan disampaikan dan ditunjukkan.
Sebagai contoh flip charts (diagram berupagambar atau teks), slide (gambar
yang diproyeksikan, seperti media presentasi power point) (lampiran makalah
ini,penulis membuat format media menggambar penjumlahan dua buah vektor berupa
animasi karena vektor menyatakan pergerakan (memiliki nilai dan arah)), audio
(suara dan musik), film (gambar bergerak pada layar), video
(gambar bergerak seperti pada TV), dan komputer multimedia (grafik,
teks, gambar bergerak seperti pada TV).
Sebagai panduan untuk memilih media
menurut Heinich (1996) menggunakan “media selection model” yang biasanya
berbentuk flowcharts (diagram alir) atau checklist.
Yang
paling banyak di dalam model memilih media pembelajaran berdasarkan dengan
situasi atau pengaturan (seperti kelompok besar,kelompokkecil, atau
pembelajaran individu), untuk variebel siswa (bisa membaca, tidak bisa membaca,
ataulebih cenderung mendengar), tujuan (kognitif, afektif psikomotor, atau
interpersonal), harus dipertimbangkan juga kemampuan presentasi dari
masing-masing format media (seperti visual, visual bergerak, kata-kata (teks),
atau kata-kata verbal).
Mendesain
Materi Baru
Hal
yang paling dasar untuk dipertimbangkan ketika mendesaian materi baru:
- Objective (tujuan): apakah yang kita inginkan terhadap siswa dalam pembelajaran?
- Audience (siswa): apa karakteristik siswadalam belajar? Apakah mereka memiliki pengetahuan dan keterampilan prasyarat untuk menggunakan atau mempelajari nateri?
- Cost (biaya),
- Technical expertise (keahlian)
- Equipment (keperluan)
- Facilities (fasilitas)
- Time (waktu)
II. 5 Utilize
Media and Material (Menggunakan Media dan Materi)
Langkah
keempat di dalam Model ASSURE adalah menggunakan media dan materioleh
siswadan guru. Menurut Heinich (1996) direkomdasikan prosedur menggunakan
berdasarkan pada penelitian luas, dan mengikuti langkah “5P” yang
pembelajarannya berbasis guru atau berpusat pada siswa. “5P” tersebut yaitu:
1. Preview the
Materials (Meninjau Materi)
Selama
proses seleksi, guru seharusnya materi yang tepat untuk siswa dan sesuai
tujuan. Contoh untuk matematika SMA menggunakan videotape untuk
mengkonversi pecahan ke desimal. Meskipun menggunakan videotape guru
seharusnya meninjaunya kembali.
2. Prepare
Materials (Menyiapkan Materi)
Selanjutnya
guru membutuhkan persiapan media dan materi untuk melaksanakan aktivitas
pembelajaran.
3. Prepare the
Environmental (Menyiapkan Lingkungan)
Pembelajaran
dapat dilakukan di ruang kelas, dilaboratorium, atau pusat media atau di
lapangan, fasilitas-fasilitas harus disusun untuk memudahkan siswa menggunakan
materi dan media.
4. Prepare the
Learner (Menyiapkan Siswa)
Dari
sudut pandang pembelajaran, mungkin mirip dengan salah satu dari yang berikut:
- Pengantar dengan memberikan garis besar isi pembelajaran
- Menjelaskan bagaimana menghubungkan topik yang dipelajari.
- Memotivasi yang membuat pengetahuan yang dibutuhkan untuk diketahui dengan menjelaskan bagaimana menfaat bagi siswa.
- Memberikan perhatian isyarat langsung untuk aspek khusus (kognitif, afektif, psikomotor) pada pembelajaran.
5. Prepare the
Learning Experience (Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)
Guru
menyiapkan pengalaman pembelajaran. Jika materi berbasis guru, seharusnya
professional. Jika berpusat pada siswa, guru harus berperan sebagai
fasilitator, membantu siswa untuk mengeksplorasi materi, mendiskusikan isi
materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau mempresentasikan dengan
teman sekelas mereka. (pada makalah ini juga, penulis melampirkan Lembar
Aktivitas Siswa (LAS) sebagai pembelajaran berbasis siswa).
II. 6 Require Leaner
Participation (Membutuhkan Partisipasi Siswa)
Guru
seharusnya merealisasikan partisipasi aktif dari siswa di dalam proses
pembelajaran. Menurut Jhon Dewey (dalam Heinich, 1996) berargumentasi bahwa
reorganisasi dari kurikulum dan pembelajaran untuk membuat siswa berpartisipasi
sebagai pusat bagian proses pembelajaran. (pada makalah ini, agar
siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, penulis membuat Lembar Aktivitas
Siswa (LAS))
II. 7 Evaluate
and Revise (Evaluasi dan Revisi)
Komponen
akhir dari Model ASSURE adalah melihat keefektifan pembelajaran , yaitu dengan
mengevaluasi dan merevisi. Menurut Heinich (1996) bahwa Evaluasi dan Revisi
merupakan komponen yang sangat penting untuk mengembangkan kualitas
pembelajaran. Ada beberapa tujuan evaluasi, yaitu sebagai penilaian prestasi
siswa, dan juga untuk mengevaluasi media dan metode.
Meskipun
evaluasi dilakukan di akhir,tetapi evaluasi berlangsung terus selama proses
pembelajaran. Evaluasi bukan akhir dari pembelajaran. Itu adalah titik awal
berikutnya dan berlangsungterus dalam siklus Model ASSURE .
BAB III
RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
R P P
RECANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Sekolah : SD.No.021/XI Lawang Agung
Mata pelajaran :
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
Kelas/ Semester :
III / II
Standar Kompetensi : 1 Mempraktikan gerak dasar sederhana dan
olahraga dan nilai-
nilai yang terkandung di dalamnya.
Kompetensi dasar : 1.2.
Mempraktikan gerak dasar dan permainan bola kecil
sederhana dengan peraturan yang dimodifikasi
serta
nilai kerjasama, sportifitas dan kejujuran
Indikator : B.
Tonnis
- Alat dan Lapangan Permianan
- Peraturan Permainan
- Tehnik Dasar Permainan Permaian Tonnis
Alokasi waktu : 9
X 40 menit ( 3 X pertemuan )
A.
Tujuan pembelajaran
a.
Siswa dapat :
~ Menjelaskan pengertian
permainan tonnis
~ Menyebutkan sarana dan prasaranan
bermain tonnis
~ Melakukan dasar-dasar cara bermain
tonnis
b.
Melakukan bermain tonnis dengan peraturan
B.
Materi Pembelajaran
1. Permainan Bola Kecil ( Permaianan tonnis )
~ Menjelaskan permainan tonnis
~ Menyebutkan sarana dan prasarana
permainan tonnis
~ Dasar-dasar bermain tonnis :
- Cara memegang raket
- Posisi berdiri
- Posisi / sikap berdiri
- Ayunan lengan
- Macam-macam pukulan
2. Bermain permainan tonnis
C.
Metode Pembelajaran
~ Tanya jawab
~ Ceramah
~ Demontrasi
~ Tugas
~ Latihan
D.
Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan I
Pendahuluan
- Berbaris, berdo^a, apersepsi, dan pemanasan
Inti :
~ Memberi pertanyaan mengenai permainan tonnis
~ Menjelaskan pengertian tonnis
~ Menjelaskan dan mempraktikan :
- Cara memegang
raket
- Sikap berdiri
- Ayunan lengan
tanpa bola
- macam-macam
pukulan tanpa
Penutup :
- Berbaris,
tugas-tugas, evaluasi proses pembelajaran, berdo`a dan bubar
2.
Pertemuan II
Pendahuluan
- Berbaris, berdo`a persensi, apersepsi
dan pemanasan
Inti :
~ Mempraktikan Cara memegang raket dan
memukul bola
~ Mempraktikan gerakan posisi/sikap
memukul dengan memukul bola
~ Mempraktikan gerakan lengan dengan
memukul bola
~ Mempratikan macam-macam pukulan
dengan memukul bola
~ Bermain Permainan tonnis dengan
peraturan
3.
Pertemuan III
Pendahuluan
~ Berbaris, berdo`a, presensi,
apersepsi dan pemanasan
~ Memberikan motivasi dan menjelaskan
pembelajaran
Inti :
~ Bermain tonnis dengan peraturan – peraturan.
Penutup
~ Pendinginan, berbaris, evaluasi
pembelajaran , berdo`a dan bubar
E.
Sumber belajar
~ Buku KTSP Penjasorkes kelas 4, Tim Abdi
Guru., Penerbit Erlangga hal : 5 - 7
F. Penilaian
1.
Tehnik Penilaian
~ Tes tulis
~ Tes praktik
2.
~ Tes Tulis :
a.
Pengertian Permainan Tonnis
b.
Menyebutkan sarana dan prasarana
permainan tonnis
c.
Menjelaskan macam-macam cara memegang
raket
d.
Menyebutkan peraturan-peraturan
permainan bermain tonnis
~ Tes Praktik
a.
Lakukan Pukulan forehand
b.
Melakuak pukulan backhand
c.
Melakukan service
3.
Rubrik Penilaian
Rubrik
Penilaian
Unjuk
Kerja Permainan Tonnis
Aspek Yang Dinilai
|
Kualitas Gerak /
pengetahuan
|
||||||
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
|
1. Menjelaskan
Pengertian permaianan tonnis
|
|||||||
2. Menyebutkan sarana
dan prasaranan bermaian tonnis
|
|||||||
3. Menjelaskan
macam-macam cara memegang raket
|
|||||||
4. Menyebutkan
peraturan-peraturan bermain tonnis
|
|||||||
5. Melakukan pukulan
forehand
|
|||||||
6. Melakukan pukulan
backhand
|
|||||||
7. Melakukan service 10
X
|
|||||||
JUMLAH
|
|||||||
Jumlah Scor Maximum :
|
Sungai Penuh, April 2012
Mengetahui Guru
Penjaskes
Kepala Sekolah
ERNI
PELITAWATI, S.Pd FADHLAN,
S.Pd
Nip.197004171990072001 Nip.198312022010011011
PENUTUP
Dari uraian di atas dapat ditarik
beberapa simpulan, yaitu :
- Model ASSURE adalah pedoman umum dalam merencanakan secara sistematis dalam menggunakan Media Pembelajaran sehingga proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas.
- Model ASSURE memiliki enam langkah, dan setiap langkah saling berkaitan dan harus dilakukan secara berurutan agar proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas
- Model ASSURE harus dilakukan dengan terus menerus dalam siklus atau tidak berhenti dalam satu siklus. Siklus pertama menjadi titik awal untuk memperbaiki siklus berikutnya.
DAFTAR
PUSTAKA
Smaldino,
Sharon. Lowter, Deborah. Russel, James D. 2011. Teknologi Pembelajaran
dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar